Automatisoitu, vuorovaikutteinen ja pelillinen – monenlaiset MOOCit opetuksessa

Teksti | Virve Pekkarinen , Tomi Tolonen

Tulevaisuudessa digitaalisia työvälineitä sekä joustavia ja saavutettavia digitaalisen oppimisen mahdollisuuksia hyödynnetään yhä enemmän jatkuvan oppimisen ja osaamisen kehittämisen palvelutarjonnassa (OKM 2020; OKM 2021). Myös suomalaiset korkeakoulut ovat viime vuosina alkaneet tuottaa ja tarjota MOOC-kursseja yhä enenevissä määrin (Pekkarinen 2021). MOOC ei kuitenkaan ole vain yhdentyyppinen pedagoginen ratkaisu vaan MOOCeja on erilaisia. Tässä artikkelissa tarkastelemme kolmea erilaista MOOC-tyyppiä ja niiden ominaisuuksia. Keskitymme erityisesti interaktiivisten ja pelillisten elementtien hyödyntämiseen MOOCeissa sekä niiden sovelluskohteisiin.

Monenlaisia MOOCeja eri tarkoituksiin

kuvituskuva.
Kuva: Porapak Apichodilok / Pexels

MOOC (massive open online course) eli suuri ja avoin verkkokurssi on käsite, joka on herättänyt viime vuosina sekä Suomessa että kansainvälisesti paljon huomiota. MOOCeja tarjoavat niin eri maiden korkeakoulut kuin MOOCeihin erikoistuneet palveluntarjoajat, kuten Coursera, edX, Udacity, ja Khan Academy. MOOCien ehdottomana etuna voidaan pitää monipuolisten ja joustavien sekä yksilöiden tarpeisiin mukautuvien oppimismahdollisuuksien tarjoamista samanaikaisesti laajoille opiskelijajoukoille. MOOCit ovat myös resursseiltaan ja kustannuksiltaan perinteistä lähiopetusta kevyempiä, joskin on hyvä muistaa, että pedagogisesti mielekkään MOOCin rakentaminen ei tapahdu itsestään, vaan myös MOOCin rakentamiseen kuluu aikaa ja resursseja. (Bates 2015, 181–183, 188–191, 193; Boman, Huczkowski, Lepola & Pekkarinen 2021, 26–27; Pekkarinen 2021; Pomerol, Epelboin & Thoury 2015, 5–10; Porter 2015, 3–6.)

Haasteena MOOCeissa on puolestaan korkea keskeytysprosentti, joka on usein suurempi kuin perinteisessä opetuksessa. Lisäksi arviointi on MOOCeissa rajoittunutta, sillä automaattisen arvioinnin mahdollistavia työkaluja on toistaiseksi vielä melko vähän (käytännössä erilaiset monivalintatyyppiset testit) ja laadullista arviointia on vaikeaa toteuttaa automatisoidusti (Bates 2015, 184–185; Boman ym. 2021, 27; Pekkarinen 2020; Pekkarinen 2021). MOOCit eivät kuitenkaan ole kaikki samanlaisia, vaan ne eroavat piirteiltään ja sovelluskohteiltaan (Taulukko 1.).

taulukon sisältö avattu tekstinä.
Taulukko 1. Erilaiset MOOCit ja niiden keskeiset piirteet.

xMOOCit (extended MOOC) ovat itsenäisen ja joustavan, ajasta ja paikasta riippumattoman opiskelun mahdollistavia kursseja, joissa hyödynnetään digitaalisia oppimateriaaleja, kuten videoita, kuvia, podcasteja ja tekstejä. Niissä arviointi toteutetaan automaattisesti erilaisten testien ja monivalintatehtävien avulla. xMOOCeilla on yleensä selkeät tavoitteet ja tarkasti suunniteltu kurssirakenne. Opettaja ei yleensä ole kurssin aikana aktiivisesti ohjaamassa tai arvioimassa, vaan opettajan työ painottuu suunnitteluvaiheeseen. Opettaja suunnittelee ja rakentaa opinnon siten, että opiskelija voi edetä omaan tahtiinsa. Arviointi ja mahdollisesti myös palaute annetaan automaattisesti. Korkeakoulujen tarjoamat MOOCit ovat usein juuri xMOOCeja. (Bates 2015, 174–175; Pekkarinen 2020; Pomerol ym. 2015, 10–16; Porter 2015, 6–7; Rhoads 2015, 63–64, 72–76.)

CMOOCeissa (connectivist MOOC) korostuu yhteinen tiedonrakentelu, vuorovaikutus ja avoin osaamisen jakaminen ja tästä syystä ne usein edellyttävät, ainakin jossain määrin, opiskelijoiden samanaikaista läsnäoloa verkossa. Näin ollen cMOOCeissa hyödynnetäänkin digitaalisia resursseja ja työkaluja (esim. sosiaalinen media), jotka mahdollistavat yhteisöllisyyden ja tiedon rakentelun. cMOOCien rakenne ja osaamistavoitteet eivät myöskään ole aina välttämättä kovin tarkasti määritelty, kuten xMOOCeissa, vaan niitä voidaan muokata kurssin edetessä yhdessä opiskelijoiden kanssa. Yleensä cMOOCeissa ei ole muodollista arviointia, vaan oppimisen tulosta tarkastellaan jokaisen osallistujan kohdalla heidän omista lähtökohdistaan ja sen perusteella, mitä he kokevat oppineensa. cMOOCeissa voidaan kuitenkin käyttää esimerkiksi vertaisarviointeja arvioinnin toteuttamiseen, mikäli sille on tarvetta. (Bates 2015, 176–177; Pekkarinen 2020; Pomerol ym. 2015, 10–16; Porter 2015, 6–7.)

Tyypillisesti korkeakoulusektorilla tarjonnassa on täysin automatisoituja xMOOCeja, mutta jonkin verran on myös vuorovaikutusta ja yhteistä tiedonrakentamista korostavia cMOOCeja. Viime aikoina näiden kahden tyypillisimmän MOOC-tyypin rinnalle on noussut gMOOC (gamified MOOC) eli pelillistetty MOOC, jossa hyödynnetään erilaisia pelillisiä elementtejä sekä peleistä tuttuja mekaniikkoja ja lainalaisuuksia. Pelillistetyssä MOOCissa yhdistellään tarkoituksenmukaisesti erilaisia pelillisiä elementtejä MOOCin olemassa olevaan sisältöön tavoitteena opiskelijan motivaation, mielenkiinnon ja sitoutumisen lisääminen sekä paremman käyttäjäkokemuksen luominen (Aparicio, Oliveira, Bacao & Painho 2019, 49). Pelillinen gMOOC voi sisältää piirteitä niin xMOOCeista kuin cMOOCeista. Määrittelevin piirre gMOOCeissa on kuitenkin nimenomaan pelillisyys, joka kulkee punaisena lankana MOOCin alusta loppuun. Usein gMOOC on suunniteltu kuten jokin peli, toki ottaen huomioon opiskeltavan sisällön sekä tavoitteet. Pelillinen lähestymistapa tulee ottaa huomioon myös arvioinnin toteuttamisessa siten, että siinä on hyödynnetty pelielementtejä tarkoituksenmukaisesti (Antonaci, Klemke, Kreijns & Specht 2018; Pinheiro & Branco 2021).

Interaktiivisuus ja pelillisyys MOOCeissa

Yleisesti pelillisyydellä oppimisessa nähdään olevan positiivinen vaikutus motivaatioon sekä opiskelijoiden sitoutumiseen. Pelilliset elementit oppimisympäristössä luovat mielekästä ja monipuolista oppimisen kontekstia, jossa on turvallista harjoitella ja soveltaa omaksuttuja asioita. MOOCeissa pelillisyydellä voidaan lisäksi pyrkiä tukemaan opiskelijan oppimisprosessia ja opinnon loppuun saattamista, mikä on usein haasteena korkeiden keskeytysprosenttien vuoksi. (Aparicio ym. 2019, 40, 49; Staubitz, Willems, Hagedorn & Meinel 2017, 10; Vaibhav & Gupta 2014, 294.)

Pelillisiä elementtejä on olemassa runsaasti ja niiden käytön kirjo on laaja. Kaikki pelielementit eivät kuitenkaan sovellu kaikkiin tarkoituksiin, vaan käytettävät pelielementit on valittava huolellisesti käyttötavan ja tarkoituksen mukaan siten, että niillä on aidosti oppimisprosessia rikastuttava vaikutus (Antonaci ym. 2018; Pinheiro & Branco 2021). Khalil, Ebner ja Admiraal (2017) ovat esittäneet tutkimuksessaan kuusi käytetyintä ja suosituinta pelielementtiä, joiden on todettu lisäävän opiskelijoiden motivaatiota ja sitoutumista MOOC-ympäristöissä. Näitä ovat tulostaulut, palkinnot ja ansiomerkit, edistymispalkit, toteutuksen sisäinen valuutta tai resurssi, erilaiset saavutukset ja haastetehtävät sekä ympäristöön luotava oma avatar -hahmo.

Korkeakoulukontekstissa MOOCeissa hyödynnettäviä pelielementtejä tai pelillisyyden keinoja voisivat olla esimerkiksi tarinallisuus sekä opiskeltavan sisällön ja tavoitteiden tarinallistaminen. Tarinan avulla voidaan luoda jokin oikean elämän skenaario, jossa toimia. Myös erilaisten roolien käyttäminen luodussa skenaariossa on mahdollista. Käytännössä pelillisyyttä voidaan toteuttaa esimerkiksi hyödyntämällä Canvasiin ja Digicampus Moodleen integroituvia H5P-työkaluja, kuten erilaisia testejä, interaktiivisia kuvia ja videoita. Esimerkiksi Branching Scenarios -työkalulla pystytään rakentamaan pelillisiä ja tarinallisia kokonaisuuksia, missä osallistujan valinnat tietyissä tilanteissa, interaktio muun sisällön kanssa tai testeissä menestyminen vaikuttaa siihen mitä ja miten osallistuja etenee tehtävässä (Kuva 2.).

Kuvassa on esitelty H5P Branching Scenarios -työkalulla toteutettu pelillinen esimerkki kolmen kuvan avulla. Ensimmäisessä kuvassa näytetään mallinäkymä, jossa on kartta ja tekstiä. Toisessa kuvassa näytetään näkymä, jossa opiskelija voi valita useista valintavaihtoehdoista. Kolmannessa kuvassa on työkalun rakennusnäkymä tekijän näkökulmasta.
Kuva 2. Esimerkki pelillisyydestä MOOCissa toteutettuna H5P Branching Scenarios -työkalulla. Tekijä: Tomi Tolonen.

H5P Image Hotspot -työkalulla, jossa kuvaan voidaan integroida erilaista tietoa tekstin, linkkien, kuvien, videoiden tai äänien muodossa, voidaan puolestaan tarjota esimerkiksi erilaisia visuaalisia virikkeitä tai konteksteja sekä mahdollistaa osallistujan vuorovaikutus oppimateriaalin kanssa (Kuva 3.). Lisäksi erilaiset edistymisen seurannan työkalujen, välitavoitteiden saavutusten sekä osaamis- ja ansiomerkkien käyttäminen tuovat MOOCeihin interaktiivisuutta ja pelillisyyttä.

Kuvassa on esitelty H5P Image Hotspot -työkalulla toteutettu pelillinen esimerkki kahden kuvan avulla. Ensimmäisessä kuvassa näytetään mallikuva kartasta, johon interaktiivisia pisteitä voidaan lisätä. Toisessa kuvassa näytetään, miltä karttaan lisätyt interaktiiviset pisteet näyttävät.
Kuva 3. Esimerkki pelillisyydestä MOOCissa toteutettuna H5P Image Hotspot -työkalulla. Tekijä: Tomi Tolonen.

gMOOCin tekemiseen tai pelillisten elementtien lisäämiseen MOOCeihin ei ole olemassa yhtä oikeaa tapaa. Jokainen MOOC on omanlaisensa kokonaisuus, johon vaikuttavat sen tarkoitus, tavoite, sisältö, kohderyhmä sekä käytettävä oppimisympäristö ja sen ominaisuudet. Nämä tekijät vaikuttavat myös siihen, miten ja millaisten pelielementtien avulla MOOCia on tarkoituksenmukaista pelillistää. Kun pelielementtejä integroidaan osaksi opintoa, tulee aina ottaa huomioon se, millaista lisäarvoa ne tuottavat oppimiselle ja mitä valituilla pelielementeillä halutaan saavuttaa. Lisäksi on hyvä ottaa huomioon, että MOOCista ei tee pelillistä se, että sinne lisätään yksi pelillinen elementti irtonaisena osiona muusta MOOCista. Mikään pelielementti ei myöskään itsessään tee MOOCista laadukasta tai pelillistä opintoa, vaan käyttötarkoituksen tulee olla aina pedagogisesti perusteltu. Esimerkiksi jos lisätään perinteiseen xMOOCiin H5P-työkalun avulla peli tai interaktiivinen elementti, ei se tee MOOCista vielä pelillistä MOOCia vaan kyseessä on MOOC, jossa on pelillinen elementti. Jotta voidaan puhua gMOOCista, pelillisyyden tulee kulkea koko MOOCin läpi ikään kuin punaisena lankana. gMOOCissa pelielementtien avulla pyritään aina luomaan tasainen, mutta tarpeeksi haastava oppimiskäyrä välttäen liian monimutkaisia tai liian helppoja oppimistilanteita. (Antonaci ym. 2018, 72.)

Pohdintaa

Kun vertaillaan eri MOOC-tyyppien rakentamista ja suunnittelua keskenään, voidaan nähdä, että gMOOCin rakentamisessa tulee ottaa huomioon samat perusasiat kuin suunniteltaessa ja rakennettaessa xMOOCia tai cMOOCia. Aluksi on siis hyvä olla selvillä MOOCin aihe, sisältö, tavoitteet, kohderyhmä sekä oppimisympäristö, jossa MOOC toteutetaan. gMOOCia suunniteltaessa ja rakentaessa tulisi lisäksi pohtia tarkasti sitä, millaisia pelielementtejä MOOCissa on pedagogisesti tarkoituksenmukaista käyttää, millaista toimintaa ja oppimista ne luontaisesti tukevat ja missä vaiheessa niiden käyttäminen on hyödyllistä. Valittujen pelielementtien tulisi integroitua sujuvasti osaksi MOOCia tarjoten osallistujalle mielekkään, motivoivan, sekä oppimista tukevan ympäristön. Interaktiivisilla ja pelillisillä elementeillä voidaan tuoda mielekästä ja monipuolista oppimisen kontekstia myös xMOOCeihin ja cMOOCeihin huomioiden kuitenkin sen, että elementtien käyttö on aina pedagogisesti perusteltua.

Lähteet:

  • Antonaci, A., Klemke, R., Kreijns, K. & Specht, S. 2018. Get Gamification of MOOC right! How to Embed the Individual and Social Aspects of MOOCs in Gamification Design. International Journal of Serious Games, 5, 61–78. doi:10.17083/ijsg.v5i3.255
  • Aparicio, M., Oliveira, T., Bacao, F. & Painho, M. 2019. Gamification: A key determinant of massive open online course (MOOC) success. Information & Management, 56(1), 39–54. doi:10.1016/j.im.2018.06.003
  • Bates A. 2015. Teaching in a digital age. Saatavilla: https://www.tonybates.ca/teaching-in-a-digital-age/ 
  • Boman, N., Huczkowski, P., Lepola, S. & Pekkarinen, V. 2021. Opiskelua verkossa Mikrojen ja MOOCien avulla. Teoksessa Harmoinen, P. & Ruotsalainen, A-L. (toim.) Avointa ja Digiä! – opettajan ohjekirja opetuksen suunnitteluun ja kehittämiseen. Laurea julkaisut 160, 18–33. Saatavilla: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/415213/Laurea%20Julkaisut%20160.pdf?sequence=2&isAllowed=y
  • Khalil, M., Ebner, M. & Admiraal, W. 2017. How can Gamification Improve MOOC Student Engagement? Conference proceedings, 819–828. European Conference on Game Based Learning. Saatavilla: https://www.researchgate.net/publication/320188430_How_can_Gamification_Improve_MOOC_Student_Engagement
  • OKM 2020. Jatkuvan oppimisen indikaattorit: Tausta-ainestoa jatkuvan oppimisen parlamentaarisen uudistuksen linjauksiin.17.12.2020. OKM julkaisut ja raportit. Saatavilla: https://api.hankeikkuna.fi/asiakirjat/83d58d9a-95e5-425b-9b21-8328982e883b/18cfe917-9ca6-42a9-ad1b-d9cde19a7a23/JULKAISU_20201217053828.pdf
  • OKM 2021. Jatkuvan oppimisen digitaalisen palvelukokonaisuus hankkeen ja ryhmien asettaminen. Opetus- ja kulttuuriministeriön ja työ- ja elinkeinoministeriön asettamispäätös 9.11.2021. Saatavilla: https://api.hankeikkuna.fi/asiakirjat/62382da2-69d3-48ae-b892-744d37c46dff/caca6580-8574-4b85-9eee-cfd240a9ed71/ASETTAMISPAATOS_20220211061529.PDF
  • Pekkarinen V. 2020. MOOCeja rakentamassa: case SotePeda24/7. Laurea Journal. Saatavilla:
    https://journal.laurea.fi/moocejarakentamassa-case-sotepeda24-7/
  • Pekkarinen, V. 2021. Rakentaisinko MOOCin vai en? Siinäpä vasta kysymys. Laurea Journal. Saatavilla: https://journal.laurea.fi/rakentaisinko-moocin-vai-en-siinapa-vasta-kysymys/#559440e0 
  • Pinheiro, B. & Branco, M. 2021. MOOC accomplishment through gamification. Kriativ-tech, 1(9). doi:10.31112/kriativ-tech-2021-10-52
  • Pomerol, J-C, Epelboin, Y. & Thoury, C. 2015. MOOCs: Design, Use, and Business models. E-kirja. London: Wiley. doi:10.1002/9781119081364
  • Porter S. 2015. To MOOC or not to MOOC: How can online learning help to build the future of higher education? Waltham: Chandos Publishing.
  • Rhoads, R. A. 2015. MOOCs, High Technology, and Higher Learning. E-kirja. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
  • Staubitz, T., Willems, C., Hagedorn, C. & Meinel, C. 2017. The gamification of a MOOC platform. Conference proceedings, 883–892. IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), doi:10.1109/EDUCON.2017.7942952
  • Vaibhav, A. & Gupta, P. 2014. Gamification of MOOCs for Increasing User Engagement. Conference proceedings, 290–295. IEEE International Conference on MOOC, Innovation and Technology in Education (MITE). doi:10.1109/MITE.2014.702
URN http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2022061446322

Jaa sivu