Design Sprintillä hävikkiruokaa vastaan

Teksti | Terhi Kärpänen

Service Design -opintokokonaisuuden projektiosuudessa pilotoitiin Design Sprint – toteutus, jolla pyrittiin vähentämään ja hyödyntämään ruokahävikkiä. Foodwaste Ecosystem -hanke toimi toimeksiantajana projektiosuuden toteutukselle ja tarjosi mahdollisuuden tutkia kehittämishaasteita neljän eri yrityksen näkökulmasta. Tämän kokeilun tuloksena syntyi 12 opiskelijaryhmän luomaa konseptiratkaisua, jotka tähtäävät ruokahävikin vähentämiseen ja tehokkaampaan hyödyntämiseen.

kuvituskuva.
Kuva: Sarah Chai / Pexels

Service Design -toteutuksen projektiosuudessa saatiin toimeksianto ja kehittämishaasteet Foodwaste Ecosystem -hankkeesta, joka keskittyy kehittämään verkostomaisia ratkaisuja ruokahävikin vähentämiseen ja hyödyntämiseen pääkaupunkiseudulla. Hanke on kolmivuotinen (2023–2026), ja hankkeen avulla pyritään selvittämään uusia liiketoimintamahdollisuuksia syömäkelvottoman hävikin hyödyntämiseen yhdessä yritysten kanssa. Hankkeen päämäärät käsittävät uusien ruokahävikkiä hyödyntävien liiketoimintamallien luomisen yrityksille. Yhtenä konkreettisena toimenpiteenä hankkeessa toteutettiin hävikkihack Leppävaarassa ja Design Sprint Tikkurilassa. Hävikkihack toteutettiin suomeksi ja Design Sprint englanniksi. Seuraavaksi käyn läpi Design Sprintin eri vaiheita, ja miten hankkeen toimeksiannot integroitiin osaksi Service Design -toteutuksen projektiosuutta.

Service Design -opintokokonaisuus ja Design Sprint

Service Design -opintokokonaisuus tarjoaa opiskelijoilleen mahdollisuuden syventyä palvelumuotoilun maailmaan sekä teorian että käytännön kautta. Tikkurilan tietojenkäsittelyn Service Design -opintokokonaisuudessa opiskelijat suorittavat 3 opintopisteen teoriaosuuden itsenäisesti, kun taas projektiosuus, joka käsittää 7 opintopistettä, toteutetaan normaalisti parin viikon sprintteinä. Tikkurilan tietojenkäsittelyn opintokokonaisuuden vetäjinä toimivat Terhi Kärpänen ja Outi Loikkanen. Palvelumuotoilun teoriaosuus rakentuu tuplatimanttimallin ympärille. Tuplatimanttimalli on yksi perinteisimmistä palvelumuotoilun suunnitteluprosessin kuvauksista, jota voidaan soveltaa monipuolisesti eri käyttötarkoituksiin. Malli koostuu neljästä eri vaiheesta: tutkiminen (discover), määrittäminen (define), kehittäminen (develop) ja toimittaminen (deliver) (British Design Council, 2023). Jokaisessa tuplatimanttimallin vaiheessa hyödynnetään erilaisia palvelumuotoilun menetelmiä. Opiskelijat opiskelevat ensin tuplatimanttimallin eri vaiheet teorian avulla mallin perusteista, jonka jälkeen he soveltavat oppimaansa projektityössä aitojen toimeksiantajien kanssa.

Tänä keväänä 2024 päätimme toteuttaa projektiosuuden eri tavalla ja vastata Foodwaste Ecosystem -projektin haasteeseen osallistumalla projektiosuuteen viikon mittaisena Design Sprinttinä. Design Sprint -menetelmä tiivistää isojen haasteiden ratkaisun ja uusien ideoiden luomisen kompaktiin viiden päivän aikatauluun. Jokaiselle viikon arkipäivälle on määritelty tarkat tehtävät: maanantaina kehityshaasteen tarkentaminen ja tavoitteiden asettaminen, tiistaina ideointi ja ongelmien tunnistaminen, keskiviikkona parhaan konseptin valinta ja tarkentaminen prototyypiksi, torstaina prototyypin rakentaminen ja perjantaina testaus käyttäjillä ja palautteen perusteella parantaminen (Knapp, Zeratsky & Kowitz, 2016).

Service Design opintokokonaisuuden Design Sprintin ajatuksena oli, että noudattaisimme Design Sprint ja tuplatimanttimalli -menetelmiä projektitoteutuksessa. Opiskelijat kokoontuisivat kampukselle päivittäin ja työstäisivät haastetta ryhmissä. Emme olleet aiemmin tehneet projektiosuutta viikon mittaisena intensiivijaksona, joten tämä oli myös osallistuville opettajille uusi kokemus. Yhteensä meillä oli sprintissä 4 toimeksiantajaa, 12 ryhmää ja 65 opiskelijaa.

Design Sprintin toimeksiantajina olivat L&T, ResQ club, Vaasan ja Smoothi it. L&T haastoi luomaan keräily- ja kuljetusratkaisun, joka mahdollistaisi ravitsemisalan toimijoilta sivuvirtojen hyödyntäjille kustannustehokkaan ja turvallisen elintarvikesivuvirtojen kuljetuksen. Vaasan Oy halusi ratkaisun, joka mahdollistaa leipomon tuotannon prosessihävikin ja ylileivonnan kierron sekä niiden mahdollisimman tehokkaan hyödyntämisen. Smooth it haaste liittyi smoothieiden valmistukseen käytettävien vihannesten, hedelmien ja/tai marjojen kuori- ja leikkausjäämien kierron sekä niiden mahdollisimman tehokkaan hyödyntämisen. ResQ Club halusi saada sprintin aikana yhteistoimintamallin ravitsemuspalveluiden eli ravintoloiden, ruokaloiden ja kahviloiden ylijäämäruoan hyödyntämiseksi.

Design Sprintin toteutus

Aloitimme Design Sprintin toteuttamisen Knappin, Zeratskyn ja Kowitzin (2016) mallin mukaisesti, ottaen huomioon tuplatimanttimallin vaiheet. Teoriaosuuden jälkeen opiskelijat muodostivat itse ryhmät. Viikkoa ennen varsinaista Sprinttiä perehdyimme aiheeseen ja ryhmäjakoihin Teams-alustalla, jossa esiteltiin toimeksiantajat ja heidän haasteensa. Haasteiden esittelyn jälkeen ryhmät valitsivat toimeksiantajat niin, että yhdellä toimeksiantajalla oli korkeintaan kolme ryhmää. Jokaisen ryhmän tuli valmistaa pitchauksen esitysmateriaali ja portfolio lopputuotoksena.

Varsinainen sprinttiviikko alkoi teoriaosuuden palautteella, sprinttiviikon esittelyllä ja tuplatimanttimallin ensimmäisen vaiheen läpikäynnillä (discover). Joka päivä aloitimme teoria- ja menetelmäosuudella, jotta lopulliseen portfolioon tulisi tarvittavat asiat. Sen jälkeen opiskelijat työskentelivät ryhmissä menetelmien parissa. Ensimmäisen sprinttipäivän aikana oli myös toimeksiantajien haastatteluja. Toisena sprinttipäivänä keskityttiin toiseen vaiheeseen (define), ja samalla jatkettiin ensimmäisen päivän työtä. Kolmannelle tuplatimanttimallin vaiheelle (develop) varattiin kaksi päivää, koska siihen kuului prototyypin tekeminen (kuva 1). Viimeisenä päivänä oli vuorossa viimeinen tuplatimanttimallin vaihe (deliver), jolloin ryhmät loivat pitchausvideot tai esitykset. Viimeisen sprinttipäivän iltapäivällä tuotokset esiteltiin toimeksiantajille, ja jokainen ryhmä sai palautetta työstään. Palautteen perusteella ryhmät pystyivät tekemään korjauksia portfolioon, ja heillä oli viikko aikaa palauttaa lopullinen portfolio.

Opiskelijan kuvaama storyboard.
Kuva 1. ResQ Club -ryhmän proto. Tekijänä Pinja Auer.

Lopputulokset ja palaute

Design Sprintistä syntyi pitchaus-materiaali ja portfolio, joka sisälsi palvelumuotoilun menetelmiä, jotka ohjaajat olivat ennalta määrittäneet. Toimeksiantajat saivat lopputuotoksena portfolion, joka vastasi heidän haluamaansa konseptia aiheesta ja sisälsi myös lisämateriaalia, jota tarvittiin projektiosuuden suoritukseen. Design Sprintin aikana kehitettiin uusia ideoita ja konsepteja, muun muassa uusia sovelluksia, liiketoimintamalleja ja tuotteita. Toimeksiantajilta saatu palaute lopputuotoksista oli positiivista.

Opiskelijoilta saatiin myös palautetta palautejärjestelmän kautta sekä haastatteluissa. He kokivat Design Sprintin toteutuksen paikan päällä onnistuneeksi, vaikka se olikin osittain raskasta. Opiskelijoiden mukaan intensiivinen viikon mittainen työskentely kampuksella oli selkeä ja antoi hyvän oppimiskokemuksen. He huomauttivat, että osan vaiheista voisi aloittaa aiemmin ja intensiiviviikkoa voisi lyhentää. Tämän toteutuksen opiskelijoiden mielestä verkossa toteutettuna Design Sprint ei olisi ollut yhtä toimiva. Kaiken saadun palautteen ja kokemuksen perusteella on helppo suunnitella seuraavaa Design Sprinttiä uusine haasteineen.

Lähteet

  • Design Council. The Design Process: What is the Double Diamond? Viitattu 18.3.2024.
  • Foodwaste Ecosystem -hanke 2024. Verkkosivu. Viitattu 18.3.2024
  • Knapp, J., Zeratsky, J. & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Says. E-kirja. New York: Simon & Schuster.
URN http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024032813566

Jaa sivu