Pakohuonepelillä lisää motivaatiota ikääntyneiden hoitotyön oppimiseen

Teksti | Sanna Soini

Pakohuonepelien käyttö opetuksessa tukee opiskelijoiden oppimista, motivaatiota sekä tiimityöskentelytaitoja. Lisäksi pakohuonepeli on kustannustehokas toteuttaa ja tuo myös opettajalle uutta pedagogista näkökulmaa työhön. Kokemukset pakohuonepelin käytöstä Laurean opetuksessa ovat olleet hyviä ja pelin käyttöä sekä jatkokehittelyä tullaan jatkamaan myös tulevaisuudessa.

Mistä se ajatus sitten lähti?

Laurea-ammattikorkeakoulussa sairaanhoitaja- ja terveydenhoitajaopiskelijoiden pakollisiin opintoihin kuuluu toisen lukukauden lopussa iäkkäiden hoitotyön opintojakso (Adult and Elderly care 4op). Opintojaksolla käsitellään hyvin laajasti erilaisia ikääntyneiden terveyteen sekä toimintakykyyn liittyviä asioita kuten muistisairauksia, ravitsemusta, toimintakykyarviota sekä palliatiivista hoitoa. Opetus on aikaisemmin tapahtunut perinteisesti luennoilla sekä työpajoissa. Aikaisempien lukuvuosien palaute opintojaksosta on ollut, että työpajoissa käytetyt opetusmenetelmät sekä aiheet on koettu tylsiksi ja tehtävät vähemmän mielenkiintoisiksi. Aikaisemman palautteen pohjalta olikin tarve kehitellä jotakin uutta ja innostavaa ikäihmisten hoidon opettamiseen. Näistä lähtökohdista syntyi ikäihmisten hoitotyön työpajaan pakohuonepeli, jota tässä artikkelissa esitellään tarkemmin.

Pelillisyydellä parempia oppimistuloksia ja motivoituneempia opiskelijoita

kuvituskuva.
Kuvio 1: Pakohuonepelin tehtäväkirja (kuva Sanna Soini)

Pakohuonepelit ovat saaneet paljon huomiota opetuksessa viime vuosina niin Suomessa kuin maailmallakin (mm. University of Kansas Health System). Pelejä on kehitetty hankkeissa ja verkostoissa eri koulutusasteille, esim. Digierko-verkosto (2021) sekä Joensuun Light a bot-hanke (Joensuun Mediakeskus).  Viime vuosina pakohuonepelit ovat löytäneet tiensä myös korkeakouluihin ja hoitotyön opetukseen, esim. pakohuonelaboratorio Itä-Suomen yliopistossa (Itä-Suomen yliopisto 2020) tai Escape4health –hanke (Escape4health).

Korkeakouluopiskelijoista 70% pelaa vapaa-aikanaan erilaisia pelejä, kuten video-, tietokone tai online-pelejä. Tästä johtuen myös pelien käyttäminen opetuksessa on viime vuosina lisääntynyt. (Reed 2020, 375.) Useissa kansainvälisissä tutkimuksissa on osoitettu, että pelien käyttäminen opetuksessa on oppimisen sekä opiskelijan onnistumisen kokemusten kannalta perusteltua ja pelien hyödyntämisestä on saatu hyviä tuloksia myös terveydenhuollon koulutuksessa. (esim. Baid & Lambert 2010; Gómez-Urguiza, Gómez-Salgado, Albendin-Garcia, Correa-Rodriguez, González-Jiménez & Cañadas-De la Fuente 2019; Ma, Shi, Zhang & Zhang 2021; Reed 2020).

Erilaisten pelien kirjo opetuksessa vaihtelee virtuaalipelien käytöstä, luokkahuoneessa toteutettaviin pakohuone- tai teemapeleihin (Saastamoinen, Härkänen, Näslindh-Ylispangar & Vehviläinen-Julkunen 2018; Ma ym. 2021; Reed 2020.) Pelien käyttö opetuksessa lisää tutkitusti opiskelumotivaatiota sekä mielenkiintoa aihetta kohtaan ja edistää opiskelijan aktiivista osallistumista sekä ongelmanratkaisutaitoja. Lisäksi ryhmässä pelattavat pelit, kuten pakohuonepelit edistävät tiimityöskentely- ja kommunikaatiotaitojen kehittymistä, mikä on eduksi erityisesti hoitotyön opiskelijoille. Pakohuonepelejä on testattu terveydenhuollon opetuksessa ja saatu kokonaisuutena hyviä tuloksia. Sairaanhoitajaopiskelijoiden mukaan pakohuonepelin pelaaminen oppitunnilla auttaa oppimaan aiheen paremmin ja pakohuonepeleillä toteutettavaa opetusta pitäisi olla enemmän opintojen aikana. Opiskelijat antoivat pakohuonepelistä myös palautetta, että sen pelaaminen oli viihdyttävää ja auttoi tenttiin valmistautumisessa sekä lisäksi motivoi oppimaan lisää (Gómez-Urguiza ym. 2019, 17; Reed 2020, 377.)

Pakohuonepeli Adult and Elderly care -opintojaksolle

15 minuuttia käytetään introon ja pelin ohjeistukseen. Peliaika on 90 minuuttia, jonka jälkeen pidetään 15 min tauko. Lopuksi on varattu 75 minuuttia pelin purkua ja oikeiden vastausten läpi käymistä varten.
Kuvio 2: Pakohuonepelin ajankäyttö työpajassa (kuva: Sanna Soini)

Laurea ammattikorkeakoulun Tikkurilan kampuksella pakohuonepeli toteutettiin ensimmäisen kerran sairaanhoitajaopiskelijoille työpajaopetuksessa keväällä 2021. Pelin suorittamiseen sekä oikeiden vastausten tarkasteluun oli varattu yhteensä 4h. Kuviossa 2 on esitetty, kuinka ajankäyttö jakautui oppitunnilla.

Pakohuonepeli piti sisällään seitsemän (7) erilaista pistettä, jotka oli sijoitettu eri tiloihin Laurean kampuksella. Opiskelijat saivat introssa ohjeet pakopelissä etenemiseen (kuvio 3) ja sen lisäksi pakohuonepelin tehtäväkirjat (kuvio 1), joihin oli merkitty jokaiselle tehtävälle oma sivu pistekohtaisine vihjeineen sekä vastaustilalla varustettuna. Intron jälkeen opiskelijat saivat jakautua haluamiinsa 3-4 henkilön ryhmiin ja keksiä ryhmälleen nimen. Tämän jälkeen opiskelijat lähtivät suorittamaan tehtäviä itse valitsemassaan järjestyksessä.

Tämä pakohuonepeli sisältää yhteensä 7 erilaista pistettä, joista jokainen sisältää erilaisen tehtävän. Eripisteiden sijaintiluokat ja pisteiden nimet löydät tehtäväkirjasta. Voit edetä pisteillä missä järjestyksessä tahansa. Vain yksi ryhmä saa olla yhdellä pisteellä kerrallaan. Pisteellä sinun täytyy ratkaista mikä on tehtävä ja vastata tehtävään tähän vihkoon kunkin tehtävän omalle sivulle. Pidä pisteillä kaikki aistisi avoinna ja koita yhdessä ryhmäsi kanssa löytää ”avain” pisteen suorittamiseen ja itse tehtävän löytämiseen. Vihjeet ja tehtävät voivat olla missä tahansa kohtaa tilassa, voit joutua tulkitsemaan koodeja tai asettamaan asioita oikeisiin järjestyksiin löytääksesi ”avaimen”. Jokaiselta pisteeltä löydät myös ainakin yhden vihjeen, joka auttaa sinua tarvittaessa eteenpäin. Jos piste tuntuu mahdottomalta ratkaista, voitte aina jättää pisteen kesken ja siirtyä toiselle pisteelle. Ryhmä tarvitsee mukaansa ainakin yhden puhelimen, jossa on QR-koodin lukija ja netti.
Kuvio 3: Pakohuonepelin ohjeet (kuva: Sanna Soini)

Pisteiden aiheet käsittelivät laajasti vanhustyön erilaisia teemoja, kuten lääkehoitoa, kaatumisten ehkäisyä ja seksuaalisuutta. Jokaisella pisteellä oli ennen varsinaista tehtävää asia, joka opiskelijoiden piti ymmärtää tai ratkaista. Taulukossa 1 on esitetty pelin pisteet, pisteiden ratkaisut ja esimerkkikuva itse tehtävästä. Pelin päätyttyä opiskelijat palasivat luokkatilaan, jossa ryhmät vaihtoivat keskenään tehtävävihkoja ja tarkastivat toistensa vastaukset. Tehtävien vastaukset käytiin yhdessä keskustellen läpi ja opettaja syvensi opiskelijoiden oppimista selittämällä ja monipuolistamalla tietoa. Lopuksi tehtävän pelin voittaja oli se ryhmä, joka oli kerännyt pelissä eniten oikeita vastauksia ja pisteitä.

Piste 1: lääkelasku. Huoneesta löytyy lukittu "potilaskansio" ja opiskelijoiden tehtävänä on löytää huoneeseen piilotettu avain saadakseen kansion auki. Kansiossa on lääkelista, josta opiskelijoiden pitää löytää 3 virhettä ja kirjoittaa virheet tehtävä kirjaan. Kuvassa esimerkkipotilaan lääkelista.QR-koodi ohjaa opiskelijoita etsimään sokkelosta 6 ikäteknologiaratkaisua ja kirjoittaa sanat tehtäväkirjaan. Kuvassa sanasokkelo oikeinevastauksineen. Piste 2: Ikäteknologia. Huoneen pöydällä on iso A3 kokoinen sanasokkelo ja huoneeseen piilotettuna laminoitu QR-koodi. Piste 3: Case-Maire. Huoneeseen on piilotettu potilas-case, joka on leikattu 6:een osaan. Opiskelijoiden pitää löytää osat ja sovittaa ne yhteen, jotta voivat ratkaista casen. Ratkaisuehdotukset kirjoitetaan tehtäväkirjaan. Kuvassa esimerkki case. Piste 4: Kaatumisten ehkäisy. Huoneeseen on piilotettu iso A3 kokoinen kuva huoneesta. Opiskelijoiden pitää tunnistaa kuvasta 6 kaatumisia aiheuttavaa asiaa ja kirjoittaa löytämänsä asiat tehtäväkirjaan. Kuvassa piirroskuva huoneesta, jossa on erilaisia kaatumisriskiä llisääviä asioita. Piste 5: Ikääntyneen ravitsemus. Huoneesta löytyy laskukaava, jonka ratkaisemalla opiskelijat saavat koodin padille. Padilla olevalla padletilla on 6 ikääntyneiden ravitsemukseen liittyvää kysymystä, joihin opiskelijat vastaavat. Vastaukset kirjoitetaan tehtäväkirjaan. Kuvassa kuvakaappaus Padletin kysymyksistä. Piste 6: English words. Huoneessa on iso A3 kokoinen sanaristikko ja piilotettuna QR-koodi.QR-koodi ohjaa opiskelijoita lisäämään ristikkoon 6 sanaa, jotka heidän pitää ensin kääntää englanniksi. Oikeat vastaukset kirjoitetaan tehtäväkirjaan. Kuvassa sanaristikko, johon sanat sijoitetaan. Piste 7: Sateenkaariseniorit. Huoneen pöydällä on paperi, jossa on koodikirjoitusta. Koodinpurkukiekko on piilotettu huoneeseen. Kiekon avulla opiskelijat "kääntävät" tehtävänannon sekä 3 kysymystä suomeksi. Kysymysten vastaukset kirjoitetaan tehtäväkirjaan. Kuvassa koodinpurkukiekko ja salakielinen teksti.
Taulukko 1: Pakohuonepelin pisteet, pisteiden ratkaisut ja esimerkkikuva tehtävästä (kuva: Sanna Soini)

Opiskelijoiden palaute pakohuonepelistä

Opiskelijoiden suullisesti antama palaute pelin oli pelkästään positiivista ja lisäksi opiskelijoilta kerättiin kirjallinen palaute Google Forms –kysellyllä anonyymisti. Pakohuonepeli työpajan jälkeen opettaja jakoi linkin kyselyyn opiskelijoille ja pyysi palautetta. Koko opiskelijaryhmää informoitiin kirjallisesti keväällä 2021, että tuloksia tultaisiin mahdollisesti julkaisemaan tulevaisuudessa. Tutkimuslupa kyselyä varten haettiin Laurea ammattikorkeakoulusta jälkikäteen syksyllä 2021, kun opiskelijaryhmästä kukaan ei ollut vastustanut vastausten käyttöä julkaisussa.

Pakohuonepelin suoritti keväällä 2021 kolme työpajaryhmää, eli yhteensä 35 opiskelijaa. Kyselyyn vastasi lopulta 22 opiskelijaa, eli 62,9 % peliin osallistuneista. Alla on esitetty kuvioissa 4-6 palautekyselyn tulokset kysymyksittäin.

22 vastausta. 50% Oli siistiä! Tätä lisää! 50% Oli ihan kivaa, mukavaa vaihtelua tavanomaiaseen!
Kuvio 4: Pakohuonepeli opetusmenetelmänä (kuva: Sanna Soini)
22 vastausta. Kolme eniten ääniä saanutta: 1. Case Maire (12 ääntä) 2. Lääkelasku (11 ääntä) 3. Ikäteknologia (8 ääntä)
Kuvio 5: Mielenkiintoisin piste pakohuonepelissä (kuva: Sanna Soini)
7 vastausta Muutamia kehittämisideoita jatkoa ajatellen Lisäksi 3 positiivista ja oppimisen mielekkyyteen liittyvää palautetta.
Kuvio 6: Pakohuonepelin vapaa palaute (kuva: Sanna Soini)

Kokemukset pakohuonepelistä ja tulevaisuuden suunnitelmat

Pakohuonepeli osoittautui opiskelijoiden näkökulmasta motivoivaksi, piristäväksi ja suositeltavaksi pedagogiseksi valinnaksi. Saatu palaute on yhteneväinen aikaisemman tutkimustiedon kanssa ja tukee aikaisempia tuloksia aiheesta (esim. Baid & Lambert 2010; Gómez-Urguiza, Gómez-Salgado, Albendin-Garcia, Correa-Rodriguez, González-Jiménez & Cañadas-De la Fuente 2019; Ma, Shi, Zhang & Zhang 2021; Reed 2020). Myös tehtävien käynti yhdessä läpi pelin päätyttyä koettiin opiskelijoiden kannalta hyväksi valinnaksi.

Opettajan näkökulmasta peli oli myös mielenkiintoista ja inspiroivaa rakentaa, mutta vei aikaa enemmän kuin normaalin luento-opetuksen suunnittelu. Toisaalta kun peli on nyt valmiiksi suunniteltu ja ideaa kehitelty on sen muokkaaminen, jatkotyöstäminen sekä päivittäminen helppoa jatkossa. Pakohuonepeli toteutettiin lähes olemattomalla budjetilla, eli varsinaisia kustannuksia pelin rakentamisesta ei tullut (lukuun ottamatta joitakin paperi- sekä tulostamiskuluja). Peli toimi hyvin toteutettuna useammassa erillisessä tilassa, kuten luokkatiloissa sekä pienemmissä neuvottelutiloissa. Pelin läpikäyminen jälkikäteen osoittautui pedagogisesti hyväksi ratkaisuksi ja tuki opiskelijoiden oppimista. Opiskelijat osallistuivat pelin purkuun innokkaasti ja esittivät paljon kysymyksiä eri aiheista.

Pakohuonepeli on toteutettu pienillä hienosäädöillä, mutta samoilla sisällöillä uudelleen syksyllä 2021 sairaanhoitaja- sekä terveydenhoitajaopiskelijoille Tikkurilan kampuksella. Lisäksi peli on käännetty syksyn 2021 aikana myös englanniksi sekä muokattu sopimaan myös englannin kielisille opiskelijoille (Degree- ja vaihto-opiskelijat). Muokatussa versiossa muun muassa ”English words” on muutettu ”Finnish words”-muotoon. Palaute on ollut saman suuntaista kuin keväällä ja pelin pitämistä osana opetusta tullaan jatkamaan myös keväällä 2022. Pakohuonepeli on myös herättänyt laajasti kiinnostusta Laureassa ja sitä on pyydetty käyttöön myös muille Laurean kampuksille jatkossa.

Lähteet:

  • Baid H. & Lambert N. 2010. Enjoyable learning: The role of humour, games, and fun activities in nursing and midwifery education. Nursing Education Today 30, 548–552.
  • Digierko-verkosto 2021. Pakohuonepelit opetuksessa –infograafi. https://digierko.fi/2021/03/09/pakohuonepelit-opetuksessa-infograafi/. Viitattu 23.11.2021.
  • Escape4health. https://escape4health.eu/. Viitattu 23.11.2021.
  • Gómez-Urguiza J., Gómez-Salgado J., Albendin-Garcia L., Correa-Rodriguez M., González-Jiménez E. & Cañadas-De la Fuente G. 2019. The impact on nursing students’ opinions and motivation of using a “NursingEscape Room” as a teaching game: A descriptive study. Nurse Education Today 72, 73–76.
  • Itä-Suomen Yliopisto 2020. Pakohuonelaboratorio Itä-Suomen yliopistolle ensimmäisenä Suomessa. https://www.uef.fi/fi/artikkeli/pakohuonelaboratorio-ita-suomen-yliopistolle-ensimmaisena-suomessa. Viitattu 23.11.2021.
  • Joensuun mediakeskus. Light a Bot -hankkeen toimintaa: syksy 2018 – kevät 2019. https://peda.net/joensuu/jm/lightabot-luonnos/labtl. Viitattu 23.11.2021.
  • Ma D., Shi Y., Zhang G. & Zhang J. 2021. Does theme game-based teaching promote better learning about disaster nursing than scenario simulation: A randomized controlled trial. Nurse Education Today 103, 104923.
  • Reed J. 2020. Gaming in Nursing Education: Recent Trends and Future Paths. Journal of Nursing Education 59 (7), 375-381.
  • Saastamoinen T., Härkänen M., Näslindh-Ylispangar A. & Vehviläinen-Julkunen K. 2018. Lääkehoidon oppimismenetelmät ammattikorkeakouluissa – haastattelututkimus sairaanhoitajakoulutuksen lääkehoidon opettajille. Hoitotiede 30(4), 271-284.
  • University of Kansas Health System. Escape room guide. https://www.kansashealthsystem.com/-/media/Files/PDF/Nursing-Escape-Room-guide-update-_final.pdf. Viitattu 23.11.2021.
URN http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021121560629

Jaa sivu