WorryEscape vie nuoret talousosaamisen äärelle – pakopelipedagogiikkaa käytännössä

Teksti | Anne Pirinen

WorryEscape on nuorten talousosaamista vahvistava pedagoginen talousaiheinen pakopeli, joka yhdistää pelillisyyden ja yhteistoiminnallisen oppimisen. Sen tarkoituksena on innostaa nuoria pohtimaan arjen talousvalintoja ja kehittämään omaa talousosaamistaan toiminnallisesti ja yhdessä. Peli on kehitetty WorryEscape-hankkeessa, jossa toimijat rakensivat yhdessä uudenlaista pedagogista ratkaisua talouskasvatuksen tueksi.

Kuva: Macrovector / Freepik

WorryEscape-hankkeessa (1.8.2024-31.12.2025) toimivat koordinaattorina Laurea-ammattikorkeakoulu ja kumppaneina Itä-Suomen yliopisto (UEF) sekä Kilpailu- ja kuluttajavirasto. Hankkeen rahoittajana oli oikeusministeriö. Laurean kehittämispohjaisen oppimisen toimintamalli (LbD) ja UEF pakopelipedagogiikan tuntemus muodostivat vahvan perustan hankkeen toiminnalle. Hankkeen kohderyhmänä olivat Laurean sosionomiopiskelijat ja UEFin kotitalousopettajaopiskelijat.

Kehittämispohjainen oppiminen, LbD (Learning by Developing) on Laurean strateginen pedagoginen toimintamalli, jossa käytäntöön sovellettavaa oppimista toteutetaan sekä hankkeissa että erilaisissa työelämän tilanteissa. LbD tuo opiskelijat aitoihin työelämätilanteisiin, joissa he oppivat yhdistämään teoriaa käytäntöön ja kehittämään ohjaus-, vuorovaikutus- ja ongelmanratkaisutaitoja. (Laurean pedagogiikka ja LbD). Talouspakopelin kehittämisessä, testaamisessa ja levittämisessä hyödynnettiin Laurean LbD-mallia.

Hankkeen integroinnin opintoihin mahdollisti lehtorin toimiminen myös opetustehtävissä Dialogi, ammatillinen vuorovaikutus ja kohtaaminen -opintojakson kolmella eri toteutuksella. Tärkeää oli hankkeen integroiminen eri vuosikurssien opintojaksoihin, mikä mahdollisti suuren opiskelijamäärän osallistumisen pelin testaukseen ja kehittämiseen. Jokainen peliversio saatiin testattua aidolla kohderyhmällä, ja opiskelijoiden palaute ohjasi pelin kehittämistä koko hankkeen ajan.

Tässä artikkelissa kuvataan pelin kehittämisen prosessia opiskelijaintegraation näkökulmasta. Laurean sosionomiopiskelijat toimivat aktiivisina kehittäjinä ja testaajina pelin kehittämisen eri vaiheissa.

Nuorten talousosaaminen

Oikeusministeriön Jyväskylän yliopistolta tilaaman tutkimuksen mukaan suomalaisten nuorten talousosaaminen on pääsääntöisesti hyvällä tasolla. Tutkimuksessa selvitettiin 15–29-vuotiaiden suomalaisnuorten talousosaamista. Tutkimuksen mukaan nuorten naisten taloustaidot ja -tietämys ovat nuoria miehiä parempia. Nuoret miehet kuitenkin kokevat oman taloudenhallintansa ja taloudellisen hyvinvointinsa nuoria naisia paremmiksi. Myös koulutustaustalla on yhteys taloustaitoihin – korkeakoulututkinnon suorittaneet, hallitsivat taloustaidot muita vastaajia paremmin. (Naukkarinen 2025.)

Suomen pankin rahamuseon sivustolla kerrotaan Kalmin ja Rahkon tutkimuksesta, jossa tarkasteltiin pelien ja pelillisyyden hyödyntämistä yläkoulujen yhdeksännen luokan opetuksen yhteiskuntaopin taloustiedon kurssilla. Tutkimuksessa havaittiin tilastollisesti merkitsevä yhteys talousasioiden oppimiseen ja taloudellisen tietämyksen kartuttamiseen, kun käytetään pelillisen oppimisen menetelmiä.  Vaikuttaa siltä, että pelillinen opetus edistää talousasioiden oppimista. (Suomen pankin rahamuseo, talousosaamiskeskus 2025.)

Nuorten akatemian Tukea taloustaitoihin -opas on tehty tukemaan nuorten parissa toimivia aikuisia käsittelemään talouskysymyksiä yhdessä nuorten kanssa. Talouteen liittyvät aiheet voivat herättää epävarmuutta nuorissa, mutta myös nuorten parissa toimivissa aikuisissa. Opasta varten nuorilta koottiin menetelmävinkkejä ja he ehdottivat talousasioiden opetteluun esimerkiksi talousaiheista pakopeliä. (Nuorten akatemia 2023.)

Hanke, joka kehittää nuorten taloustaitoja

WorryEscape-hankkeen tavoitteena oli vahvistaa nuorten aikuisten talousosaamista itsenäiseen elämään siirryttäessä. Pakopeli keskittyy budjetointiin, oman talouden hallintaan, kuluttajan valintojen ja arjen rahankäytön tilanteisiin. Kohderyhmänä olleet sosionomi- ja kotitalousopettajaopiskelijat voivat hyödyntää peliä sekä oman osaamisensa kehittämiseen että tulevaisuuden työnsä välineeksi.

Nuorten taloustietämyksen lisääminen on nuorille tärkeää erityisesti itsenäistymisvaiheessa, jolloin heille tulee eteen paljon arjen tilanteita rahan käyttöön liittyen. Nuoret oppivat parhaiten, kun opetus sidotaan arjen tilanteisiin ja konkreettisiin esimerkkeihin – juuri sitä pakopelipedagogiikka tarjoaa. Pelillisyyden avulla nuoret voivat oppia tärkeitä oman talouden hoitamiseen liittyviä taitoja kuten budjetointia, säästämistä ja raha-asioita.

Pelissä pelaajat laativat pelihahmolle taloussuunnitelman, joka rakentuu erilaisista arjen kulutustilanteista yhdistettynä pakopelimäisiin elementteihin. Pelin teemoja ovat budjetti, tulot ja menot, hintavertailut, sopimusten lukutaito, maksumuistutukset ja omien valintojen vaikutukset talouteen.

Opiskelijat toivat pelin kehittämiseen ideoita, uusia näkökulmia ja käytännön palautetta sekä saivat kokemusta hanketyöskentelystä ja oman alansa kehittämisestä. Talousosaamista käsitellään monilla aloilla yllättävän vähän, vaikka taloudelliset haasteet ovat usein tärkeä osa esimerkiksi sosiaalialan asiakkaiden arkea ja hyvinvointia.

Sosionomiopiskelijat pelin kehittäjinä

WorryEscape-talouspakopeliä kehitettiin tiiviissä yhteistyössä Laurean sosionomiopiskelijoiden kanssa. Opiskelijat osallistuivat sekä pelin sisällön tuottamiseen että sen testaamiseen erilaisissa nuorten toimintaympäristöissä.

Syksyllä 2024 opiskelijat aloittivat pelin kehittämisen luomalla juonen ja käsikirjoituksen pelipolun eri tilanteisiin, kuten ruokailuun, liikkumiseen, harrastuksiin, ostoksiin ja arjen taloudellisiin tilanteisiin. Tässä opiskelijat hyödynsivät myös omaa elämäntilannettaan, sillä pelihahmo rakentuu tilanteeseen, jossa hän on opiskelijana juuri muuttanut omilleen.

Keväällä 2025 opiskelijaryhmä testasi oppitunneilla peliä ennen hanketehtävän toteuttamista. Opiskelijat saivat kokemuksen pelistä hanketehtävän tekemiseen ja pelitestauksista kerättiin hankkeelle palautetta, jota huomioitiin pelin kehittämisessä.

Opiskelijaryhmän tehtävänä olikin suunnitella keskustelumateriaalia ammattilaisille, jotka käsittelevät pelin herättämiä teemoja pelin jälkeisessä loppukeskustelussa nuorten kanssa. Ryhmät tuottivat Word-muotoisen materiaalipaketin, joka sisälsi teemoihin liittyvää tietoa, perusteltuja lähteitä sekä valmiita keskustelukysymyksiä. Näiden pohjalta kirjoitettiin myös ytimekkäät blogitekstit, jotka julkaistiin Laurea Showcase blogialustalla. Saatua materiaalia hyödynnettiin pelin loppukeskustelumateriaalin tuottamisessa.

Myös syksyllä 2025 opiskelijat testasivat ensin peliä oppitunneilla ennen kuin lähtivät kentälle suorittamaan opintojakson hanketehtävää. Opiskelijat osallistuivat testauksen aikana myös pelin markkinointivideon tuottamiseen osana opintojakson oppitunneilla toteutettua pelitilannetta.

Hanketehtävän opiskelijat toteuttivat pilotoimalla pienryhmissä peliä itse valitsemissaan nuorten toimintaympäristöissä kuten yläkouluissa, lukioissa ja nuorisotaloilla. Näin opiskelijat saivat arvokasta kokemusta vuorovaikutuksesta ja nuorten kohtaamisesta sekä ryhmien ohjauksesta tulevaa sosionomin työtä ajatellen. Pelitestausten pohjalta opiskelijat kirjoittivat kokemuksesta blogitekstejä, jotka julkaistiin Laurean Showcasessa.

Testausympäristöjä ja opiskelijoiden kokemuksia

Laurean sosionomiopiskelijat valmistautuivat testauksiin perehtymällä pelin logiikkaan ja tehtäviin, sillä pelin sujuva ohjaaminen edellyttää talousosaamisen teemoihin liittyvää perusymmärrystä ja kykyä tukea nuoria pelin etenemisessä ilman tehtävien valmiiksi ratkomista. Seuraavassa kuvataan tiivistetysti opiskelijoiden kokemuksia pelin testauksista eri toimintaympäristöissä nuorten parissa.

Yläkoulut – ensikosketuksia taloustaitoihin

Useissa yläkouluissa yhdeksännen luokan oppilaille toteutetut testaukset osoittivat, että nuoret pitivät pelillisyyttä mielekkäänä tapana oppia. Vaikka talousaiheet eivät olleet kaikille vielä ajankohtaisia, peli sai heidät pohtimaan tulevia valintojaan.

Peliä pelanneet oppilaat kokivat itselleen tuntemattomiksi opintotuen ja lainan käsitteet, mutta ohjaajien vinkkien avulla yhteistyö ryhmissä sujui hyvin ja pulmat herättivät vilkasta keskustelua. Moni totesi, että pelaaminen oli ”paljon kiinnostavampaa kuin tavallinen oppitunti”.

Nuorisotalot – innostus kasvoi tekemisen kautta

Nuorisotaloilla testauksen aloitus oli aluksi hieman varautunutta, mutta pelin edetessä nuoret innostuivat aiheesta. Osa pelanneista nuorista oli hieman kohderyhmää (15+) nuorempia, mikä näkyi talouskäsitteiden haastavuutena. Laurean sosionomiopiskelijoiden ohjauksen avulla peli sujui kuitenkin hyvin.

Ryhmät ratkoivat tehtäviä aktiivisesti yhdessä, ja moni oivalsi pelin loppupuolella, miten talousasiat liittyvät omaan tulevaisuuteen. Nuorisotalojen ohjaajat pitivät peliä tervetulleena lisänä nuorten toimintaan.

Lukiot – motivoituneita ja analyyttisiä pelaajia

Lukioissa peli sopii hyvin sekä yhteiskuntaopin että taloustiedon tunneille. Lukiolaiset paneutuivat tehtäviin itsenäisesti, ja heidän taloustietonsa tuki etenemistä.

Oppilaat pitivät peliä sopivalla tavalla haastavana mutta mielenkiintoisena ja hyödyllisenä. He toivoivat vastaavaa pelipedagogiikkaa enemmän opetukseen ja kokivat budjetointitehtävät konkreettisiksi ja silmiä avaaviksi.

Kirjasto – rauhallinen ympäristö pohdinnalle

Kirjastossa pienissä ryhmissä pelaaminen mahdollisti syvällisen keskustelun arjen valinnoista. Nuoret pohtivat yhdessä kulutustottumuksiaan ja erilaisten talouspäätösten vaikutuksia. Ohjaajan rooli korostui erityisesti vihjeiden tarjoamisessa ja ryhmien työskentelyn tukemisessa.

Ammattioppilaitos – vaihtelevaa motivaatiota

Ammattioppilaitoksen tekniikan alan opiskelijoiden keskuudessa motivaatio vaihteli. Osa suhtautui peliin epäilevästi ja koki sen aluksi liian pitkäksi. Kuitenkin ohjauksen ja kannustuksen avulla moni pääsi sisälle pelin ideaan ja ratkoi tehtäviä innokkaasti. Peli tarjosi monelle nuorelle mahdollisuuden oppia talousasioita, ja ainakin osassa oppilaista heräsi kiinnostus aiheeseen.

Osallistujien palautteissa korostui tarve selkeyttää pelimateriaaleja sekä vahvistaa yhteyttä pelin ja oman elämän tilanteisiin. Ainakin osa nuorista koki saaneensa pelistä onnistumisen kokemuksia ja heräsi pohtimaan taloudenhallintaa uudella tavalla.

Yhteenveto: Pakopeli toimii talouskasvatuksen välineenä

Laurean opiskelijoiden testaukset osoittavat, että WorryEscape toimii monenlaisissa ympäristöissä – mutta vaatii pelin ohjaajalta perehtymistä talousasioihin ja nuorilta rohkeutta kokeilla uutta.

Peli tarjoaa:

  • Toiminnallisen tavan oppia talousasioita
  • Yhteistyötä ja ongelmanratkaisua
  • Mahdollisuuden keskustella taloudesta arjen tasolla
  • Vaihtelua perinteiseen opetukseen

Erityisen arvokasta on se, että peli herättää nuorissa oivalluksia oman talouden merkityksestä. WorryEscape osoittaa, että pelillisyys voi tavoittaa nuoria tavalla, johon luennot tai oppikirjat eivät välttämättä pääse. Peli tarjoaa konkreettisen, elämyksellisen ja yhteisöllisen tavan käsitellä aiheita, jotka ovat tulevaisuuden kannalta olennaisia jokaiselle nuorelle.

Valmis talouspakopeli löytyy Kilpailu- ja kuluttajaviraston sivuilta ja se sisältää tulostettavat pdf-materiaalit – pelin, pelinvetäjän ohjeen ja loppukeskustelumateriaalin. Pelissä on pelihahmoon liittyvä alkutarina, tietoiskuja, taloussuunnitelmapohja sekä kuluttajan arkeen liittyviä talouteen liittyviä tehtäviä. Pelinvetäjän ohjeesta löytyvät ohjeet ennakkovalmisteluun, pelisäännöt, vinkit loppukeskusteluun sekä tehtävien vastaukset. Loppukeskustelumateriaalia voi hyödyntää pelin jälkeiseen keskusteluun pelaajien kanssa ja näin syventää käsiteltyjä teemoja ja tukea talouteen liittyvää oppimista.

Valmis peli julkaistiin marraskuussa 2025 Kilpailu- ja kuluttajaviraston Kampuksella ja kaikki sen materiaalit ovat vapaasti ladattavissa ja käytettävissä: Kurssi: WorryEscape-talouspakopeli | KKV Kampus

Lähteet

Tekstin oikolukemisessa ja viimeistelyssä on hyödynnetty ChatGPT -tekoälyä.

URN http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe202601164583

Jaa sivu