Learning life – Mysteeri 24/7 –peli (myöhemmin Learning life -peli) kehitettiin Kelan rahoittamassa Mysteeri 24/7- hankkeessa (2020-2021). Learning life – pelin tavoitteena on työ- ja opiskeluvalmiuksien sekä arjen hallintaan liittyvien valmiuksien parantaminen. (Kaitola 2019.) Peli kehitettiin nuorten ammatilliseen kuntoutukseen, mutta kehittämistyön myötä on havaittu, että se soveltuu hyvin laajasti nuorten parissa työskentelevien tahojen työvälineeksi. Learning life –pelistä ammattilaisen työvälineenä voit lukea tästä. Tässä artikkelissa kerrotaan kokemuksista, kun Learning life –peliä pilotoitiin Laurea-ammattikorkeakoulun sosionomiopinnoissa.
Learning life Mysteeri 24/7 –pelin pilotointi sosiaalialan asiakastyön menetelmäosaamisen opintojaksolla
Learning life -pelin käyttöä pilotoitiin syksyn 2021 aikana Laurea-ammattikorkeakoulun sosionomikoulutuksessa, jotta nähtäisiin, soveltuuko peli opetuskäyttöön. Lähes valmiin pelin avulla järjestettiin sosionomiopiskelijoille kaksi työpajaa, joiden tarkoituksena oli opetella pelin käyttöä työmenetelmänä. Opintojaksoksi valittiin Sosiaalialan asiakastyön menetelmäosaaminen – opintojakso. Opintojakson tavoitteina on esimerkiksi oppia tunnistamaan ja jäsentämään erilaisia asiakastyön teoreettisia työorientaatioita ja työmenetelmiä. Lisäksi tavoitteina on oppia käyttämään ja soveltamaan sosiaalipedagogisen, sosiokulttuurisen ja psykososiaalisen työn menetelmiä ja välineitä asiakkaiden tukemisessa. Arvioimme, että Learning life -peli voisi toimia uudenlaisena välineenä lähestyä näitä tavoitteita. Opetuskerrat toteutettiin Otaniemen kampuksen päiväryhmälle ja Lohjan kampuksen monimuotoryhmälle. Opetuskerrat suunniteltiin yhdessä opintojaksojen vastuuopettajien Katja Tikkasen ja Hanna Nurmirannan kanssa. Mukana suunnittelussa oli myös sosionomiopiskelija Jasmi Ahonen, joka toi mukaan opiskelijanäkökulmaa.
Molemmat työpajat olivat kestoltaan kolme tuntia. Ennen pelaamista opiskelijat saivat käyttöönsä perehdytysmateriaalin, jossa kerrottiin Learning life -pelistä ja sen tavoitteista. Työapajat aloitettiin orientoitumisella, jossa kerrottiin pelistä ja katsottiin perehdytysvideo, koska kaikki opiskelijat eivät olleet katsoneet perehdytysvideota etukäteen. Pelaajat saivat tutustuttavakseen myös peliin kuuluvan ammattilaisen käsikirjan.
Tämän jälkeen jakaannuttiin pienryhmiin, joissa peliä pelattiin ja käytiin purkukeskustelu. Pelaamisen aikana toisilla opiskelijoilla oli tehtävänä havainnoida pelaamista ammattilaisen näkökulmasta ja keskustella keskenään Padletillä olleita kysymyksiä hyödyntäen. Pelaamisen jälkeisissä reflektioissa käytiin vilkkaita keskusteluja pelin hyödyntämisestä asiakastyössä. Lisäksi opiskelijat kirjoittivat havainnoistaan Padletille.
Opiskelijoiden ajatuksia pelin käytöstä asiakastyössä
Omakohtainen pelin kokeilu sai opiskelijat aktiivisesti pohtimaan, miten peliä voisi hyödyntää asiakastyössä. Opiskelijoiden mukaan peliä voisi soveltaa hyvin monenlaisten nuorten ja nuorten aikuisten kanssa. Opiskelijoiden mielestä peliä voisi kokeilla myös mielenterveys- ja päihdekuntoutujien, pitkäaikaistyöttömien sekä maahanmuuttajien kanssa. Perhetyötä tekevä opiskelija pohti, että peliä voisi kokeilla perhetyössä myös vanhempien kanssa, jolla on elämänhallinnassa haasteita. Nuorten tuetussa asumisessa työtä tekevän opiskelijan mielestä peli olisi täydellinen heidän asiakkailleen. Hän pohti saisiko nuoria motivoitua pelaamaan peliä. Opiskelijoiden mielestä peliä voisi käyttää myös nuorten arjen taitojen parantamisessa. Etuna voisi opiskelijoiden mielestä olla se, että asioita voi lähestyä osoittelematta, pelissä koetun pohjalta.
Peli antaa välineitä ja alustoja monenlaiseen keskusteluun. Uskon, että pelin avulla päästäisiin syvällisempiinkin aiheisiin.
Opiskelijat pohtivat myös pelin soveltamista asiakkaan arjen taitojen kartoituksessa sekä vuorovaikutussuhteen luomisessa. Peliä voisi heidän mielestään käyttää keskustelun avauksena eri aiheista, kuten minäkuva, arjen käytännöt ja tulevaisuuden valinnat. Opiskelijoiden mielestä peli voisi olla myös taloudenhallintaan hyvä keskustelupohja. Opiskelijoiden mielestä pelin avulla voi yhdistää tavoitteellista asiakastyötä ja hauskanpitoa.
Yhdistäen hupia ja hyötyä, esim. lastenkodissa vapaa-ajalla/yhteisellä ajanvietolla pelattavaksi. Ehdottomasti todellisen konkreettisen avun ja ohjauksen rinnalla, ei korvaajana!
Opiskelijoiden mielestä löysivät myös monia mahdollisia ympäristöjä, joissa peliä voisi käyttää: nuorisoasemilla, kouluissa, kulttuurikeskuksissa, toimistoissa ja mielenterveys- ja päihdepalveluissa. Peliä voisi opiskelijoiden mukaan käyttää myös maahanmuuttopalveluissa, kuten esimerkiksi itsenäistyvien nuorten kanssa.
Pelin käytöstä löytyi yhtymäkohtia opintojakson tavoitteisiin
Learning life –pelin hyödyntämisen oli tarkoitus vastata myös valitun opintojakson tavoitteisiin. Opiskelijoilta kysyttiin, yhdistyikö pelin käyttäminen opintojakson tavoitteina olleisiin sosiaalipedagogisen ja psykososiaalisen työn sekä sosiaalisen kuntoutuksen teemoihin ja niiden ymmärtämiseen?
Opiskelijoiden vastausten mukaan löysivät pelin käyttämisestä eri työorientaatioita opintojakson tavoitteisiin liittyen. Vastauksissa opiskelijat toivat esille esimerkiksi ohjaajan roolin asiakkaan tukena pelaamisen aikana ja esim. asiakkaan vahvuuksien etsimisessä.
Yksilöllinen ohjaus ja tuki. Vuorovaikutteisuus. Yksilöllisen elämäntilanteen huomioiminen.
Opiskelijoilta kysyttiin myös palautetta työpajasta ja siitä, sopiiko peli opintojakson muihin sisältöihin. Kaikki vastaajista olivat sitä mieltä, että peli sopii opintojaksoon ja laajensi näkökulmaa menetelmistä.
Sopii muihin sisältöihin. Tämä voisi olla opintojaksolla aiemmin, jolloin teoriaa voisi sitoa käytäntöön.
Mitä hyötyä ja haittaa pelistä voisi olla asiakkaille?
Opiskelijat pohtivat myös pelaamisen hyötyjä ja haittoja asiakkaille. Hyödyistä opiskelijat toivat esille itsenäistymisen ja arjenhallinnan harjoittelun sekä työ- ja opiskelupaikan hakemisen. Opiskelijoiden mielestä peli voi tuottaa asiakkaille onnistumisten kokemuksia ja vahvistaa positiivista minäkuvaa.
Onnistumisen ja oivalluksien kokemukset – voivat vahvistaa positiivista minäkuvaa ja omaa pystyvyyttä. Tässä tärkeä rooli ohjaajalla osata pointata onnistumisia ja rohkaista.
Pelin haittatekijöinä opiskelijat toivat esille huimauksen tai huonon olon, mikäli vr-lasit eivät sovellu asiakkaalle. Opiskelijat pohtivat myös sitä, voiko peli yksinkertaistaa asioita liikaa, tai tehdäänkö toisaalta joistakin arjen asioista liian monimutkaisia.
Syntyykö pelistä yksinkertaistettu kuva esim. asunnonhausta, kun oikeasti paljon monimutkaisempi prosessi mitä pelissä näkyy?
Yhteenveto
Opintojaksojen aikana tapahtuneiden pilottien perusteella peli sopii hyvin sosionomikoulutukseen. Virtuaalipelejä on hyvin vähän sosiaalialalla, joten Learning life –peli tarjoaa mahdollisuuden sellaiseen tutustumiseen. Opiskelijat oivalsivat nopeasti pelin idean ja pystyivät hyvin hahmottamaan pelin hyötyä ja haasteita asiakastyöhön. Lisäksi peli herätti oivaa keskustelua vr-pelaamisen ja ylipäätään pelien merkityksestä asiakastyössä. Valmis peli on tarkoitus ottaa osaksi Laurea-ammattikorkeakoulun sosionomiopintoja.
Haasteena pelin oppimisessa on aika. Kolmen tunnin tai vaikka koko päivänkin kestävässä työpajassa on vain rajalliselle määrälle opiskelijoita mahdollisuus pelata peliä. Näin ollen tunneilla on pakko tyytyä siihen, että vain osa pääsee pelaamaan ja osa havainnoi peliä. Pelaamista seuraavan ohjauskeskustelun harjoittelun voisi lisätä opetuksen sisällöksi. Opiskelijoiden oppimisen kannalta olisi parasta, että jokainen opiskelija pelaisi itse peliä. Erityisesti niiden opiskelijoiden, jotka ovat aikeissa suunnata nuorten kanssa työskentelyyn, olisi hyvä saada oma pelikokemus ja mielellään myös harjoitus ohjauskeskustelusta. Nämä voisi yhdistää opintojakson tehtäviin. Tällä tavoin opiskelijat oppisivat oikeasti käyttämään peliä ja tämä helpottaisi heitä viemään peliä käytännön työelämään erilaisten projektien tai työharjoitteluiden kautta tai opinnäytetyön aiheena.
Lähteet:
- Kaitola, M. 2019. Mikä muuttui projektin tuloksena? Laki nuoren ammatillisesta kuntoutuksesta Seminaarimateriaali NEET-nuorten kuntoutuksen kehittämisen projektin loppuseminaarissa 27.8.2019.
- Kuuluvainen, S., Heinonen, S., Koivisto, J-M., Nykänen, K. & Romppanen, T. 2021.Yhteispelillä syntyy virtuaalinen pakopeli ammatilliseen kuntoutukseen. Hamk smart. Viitattu 7.12.2021. https://unlimited.hamk.fi/hyvinvointi-ja-sote-ala/yhteispelilla-syntyy-virtuaalinen-pakopeli-ammatilliseen-kuntoutukseen/#.Ya22nI1xeUn
- Maunula J. & Koivisto J-M. 2021: Pilotoinnin merkitys pelinkehitysprojektissa – Case Mysteeri 24/7. Hamk smart. https://blog.hamk.fi/hamk-smart/pilotoinnin-merkitys-pelinkehitysprojektissa-case-mysteeri-24-7/. Viitattu 7.12.2021
- Varjonen, K. Kauhanen, E., Nykänen, K, Koivisto J-M., Romppanen, T. 2022. Virtuaalinen pakopeli on uusi työväline sosiaalialalle. Sosiaalinen tekijä. Viitattu 1.2.2022. https://sosiaalinentekija.wordpress.com/2022/01/11/virtuaalinen-pakopeli-on-uusi-tyovaline-sosiaalialalle/