Muuttuneita suunnitelmia, Case: virtuaalinen pakohuone oikeudellisen osaamisen opintojaksolla

Teksti | Johanna Aalto , Kirsi Autio , Heidi Finér , Anna Pohjola , Tanja Saari , Sara Wickström

Kevään Oikeudellisen osaamisen opintojakson päättäväksi yhteiseksi tapahtumaksi oli suunniteltu Hyvinkään kampuksella järjestettävä oikeudellinen työelämäpäivä ja sen osana pakohuonepeli. Opintojakson ohjauksesta vastasivat Johanna Aalto ja Kaarina Leppänen. Pakohuonetta oli valmistelemassa ”Ryhmä 12”, jonka muodosti opiskelijaviisikko Kirsi Autio, Heidi Finér, Anna Pohjola, Tanja Saari ja Sara Wickström.

Pakohuonepelin idea testata ongelmanratkaisua, päättelykykyä, neuvottelu- ja ryhmätyötaitoa sopi oikeudellisiin ongelmanratkaisusisältöihin poikkeuksellisen hyvin. (Kortesuo 2018.) Peliperustaisen oppimisen hyödyt on liitetty erityisesti metataitojen kehittämiseen. (Crocco ym. 2016.) Pelin sisällöllinen suunnittelu perustui opintojakson osaamistavoitteisiin, mutta myös oppimistilanteen tavoitteellisuus, mutta myös positiivisuus oli suunnittelun lähtökohtana (Crookall 2010, Koiranen 2019).

Pakohuoneita oli varattu toisen kerroksen käytävältä ja kaikkea rekvisiittaa identtisesti viisi luokkahuoneellista. Ryhmän tehtäväksi antoon tuli odottamaton muutos tapahtumaa edeltävänä päivänä. Koronauutisoinnin kiihtymisen johdosta 140 hengen tilaisuus Hyvinkäällä päätettiin siirtää verkkoon. Jännittäväksi muodostui, onnistuuko pakohuonetoteutus ollenkaan. Tapahtumaa edeltävän illan aikana tehtiin päätös – ainakin yritetään!

Mitä sitten tapahtuikaan ja kuka olikaan pääosiin päässyt Lady Lucky?

Virtuaalipakohuone järjestettiin Zoom-verkkokokoustyökalua hyödyntäen. Pakohuonepelissä juonen kuljettajana ja päähenkilönä oli Lady Lucky, jonka työ- ja yksityiselämä aiheuttavat pelissä päänvaivaa osallistujille. Työelämäpäiväosuuden juontajana toimi itseoikeutetusti Lady Luckyn siskon tytär Kirsi Autio. Pakohuonetoteutus lähti käyntiin kuvitetulla aineistolla.

kuvituskuva.
Kuvaaja: Kirsi Autio

Osallistujat johdatettiin astumaan kuviteltuun pakohuoneeseen, jossa näkyi ainoastaan lattialla kumollaan oleva matkalaukku. Huoneen nurkassa lojui roskakori. Laukku oli tietysti lukittu ja sen avaamiseksi piti löytää numerosarja tyhjästä huoneesta.

Ratkaisua haettiin virtuaaliversiossa opintojaksolla käytössä olleen Optiman työtilaan ladatuista tehtävistä. Niitä ratkottiin Zoomin Breakout roomeissa pienryhmissä. Oikeassa pakohuoneessa numerokoodiin johdattaneet paperit olisivat olleet roskina paperikorissa. Tehtävänä oli löytää 9 lain ja 9 pykälän seasta opintojaksolle kuuluneet lait ja niiden pykälät, olipa joukossa yksi ihmisoikeustehtäväkin. Otsikkosivut eli lakien nimet oli merkattu aakkosin ja pykäläsivut kirjaimin. Näitä yhdistämällä nokkelimmat pääsivät virtuaalisestikin lopputulemaan A3 B7 C2, jolloin matkalaukun avaava koodi olisi ollut 372. Pelaajat saivat kannustusta onnistumisesta ja etenemisestä – ensimmäinen tehtävä ratkaistiin ja matkalaukku saatiin auki.

kuvituskuva.
Kuvaaja: Kirsi Autio

Matkalaukusta löytyi paljon tavaraa, mm. lukossa oleva sopimuskansio, matkaesitteitä, kurssin tenttikirja, aurinkorasvoja, Ladyn matkatavaroita ja sukkahousuja joukossaan seuraava tehtävä paperille painettuna. Zoomin osallistujat jaettiin pelin jatkuessa jälleen pienryhmiin ja tehtävän vihjeet materiaaleineen löytyivät Optimasta.

Pakohuonepelin tehtävien on yleisestikin oltava samanaikaisesti haastavia, mutta niiden pitää olla myös ratkaistavissa. Tehtävä 2 koski vahingonkorvausoikeutta, joka oli yksi kurssin osa-alueista. Tehtävässä oli kymmenen väittämää, jotka oli merkattu suuraakkosilla. Viiden oikeaksi valikoituneen lauseen perästä löytyneistä kirjaimista piti sitten vielä keksiä niille oikea järjestys, jotta koodisana muodostui. Tehtävä osoittautui visaiseksi ja jouduimme antamaan suurimmalle osalle verkossa osallistuneista lisävihjeitä. Vihjeiksi annettiin, että todennäköisesti tuijotatte ja kosketatte tätä sanaa päivän aikana lukuisia kertoja ja se on nytkin edessänne ihan näillä näppäimillä. Koodisanaksi paljastui kaiken pohdinnan päätteeksi ENTER!

Pakohuoneessa tällä ENTER -koodilla olisi saanut tietokoneen auki ja sieltä ensimmäisen huikean Lady Lucky -videon pyörimään. Virtuaalisessa pakohuonepelissä painettiin ENTER yhteisesti Rauhala -salissa ja video näkyi kaikille osallistujille verkon välityksellä. Videon avulla saatiin ohjeistus seuraavaan tehtävään ja peli pääsi etenemään!

Linkki videoon: https://video.laurea.fi/media/Lady+Lucky+Oikeudellinen+pakohuonepeli/0_1v3gl61p

Saavuttuaan päämääräänsä Ladyn matkalippujen perässä, heitä siellä odottamassa olisi ollut Lakikirja, jonka välistä olisi löytyneet kilpailun palkinnot jokaiselle ryhmäläiselle:

kuvituskuva.

Summa summarum

Pakohuonepeli toteutuksineen opetti meille kaikille paljon eli olimme ainakin yhteisellä oppimismatkalla. Viime hetken suunnitelmamuutosten johdosta reagoinnin tuli olla poikkeuksellisen nopeaa ja ratkaisukeskeisyys korostui. Näin ainakin tänä keväänä ja näinä poikkeuksellisina aikoina. Ehkä Lady Lucky ei myöskään käyttänyt matkalippuaan, vaikka näin vielä työelämäpäivänä suunnitteli. Huhut kertovat hänen pitävän teekutsuja Onnelan idyllissä, puuttuvan sopimuksen vuoksi peruuntuneiden asuntokauppojensa takia, omalla tutulla parvekkeellaan. Hänen seuranaan on nähty naapurin rouva, joka turvavälin takia istuu riittävän kaukana omalla parvekkeellaan.

Voimia ja jaksamista kaikille muuttuneiden suunnitelmien kanssa opintojaan ja opetustaan tekeville!

Lähteet:

  • Crocco, F., Offenholley, K. & Hernandez, C.  2016. A Proof of context study of game-based learning in higher education. Simulation & Gaming. Vol 47:4.
  • Crookall, D. 2010. Serious games, debriefing, and simulation/gaming as a discipline. Simulation & Gaming. Vol 41:6.
  • Koiranen, J. 2019. Pedagogiset pakopelit. Helsinki, Oy Nord Print Ab.
  • Kortesuo, K. 2018. Pakohuone: suunnittele, toteuta, pakene. Hämeenlinna, Karisto.

 

URN http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2020042019299

Jaa sivu