Pelillisyyden hyödyntäminen oppimistapahtumassa – Case CEE -hanke

Teksti | Jessi Maunula , Matti Pyykkönen , Jorma Jokela

Tutkimukset ovat osoittaneet, että opiskelijoiden osallistaminen oppimisprosessiin lisää heidän huomionsa saavuttamista ja kasvattaa keskittymiskykyä ja motivoi heitä kehittämään kriittisen ajattelun taitoja. (Tapani ja Sinkkonen 2021.) Osallistamisen on havaittu edistävän mielekkäitä oppimiskokemuksia. Tutkimuksissa on todettu myös se, että tulokset paranevat, kun oppijalla on hauskaa opiskellessaan ja hän on sitoutunut opetettavaan aiheeseen. Kun opetettavaan aiheeseen lisätään pelillisiä elementtejä, opiskelijan motivaatio opiskeltavaa aihetta tai asiaa kohtaan nousee. Erilaisilla peleillä ja pelillisyydellä on suuri taipumus sitouttaa ja osallistaa pelaajaa (Bryson & Hand 2007). Viihdepelien toimintojen ja elementtien hyödyntäminen opetuksellisesti tuo opiskelijoille ja opettajille uusia työkaluja oppimisen avuksi.

Pelillistäminen

Pelillistäminen (engl. gamification) on määritelty yleisesti toiminnaksi, jossa viihdepeleistä tutuksi tulleita koukuttavia ja kannustavia elementtejä, kuten pistelasku, säännöt, saavutukset ja palkinnot on tuotu ihmisten jokapäiväisiin toimintoihin niin työ- kuin vapaa-ajalla. Toisin sanoen pelimekaniikkoja käytetään muualla kuin pelisovelluksissa. (Kapp 2012.)

Pelillistäminen voidaan myös määritellä joukoksi toimintoja ja prosesseja ongelmien ratkaisemiseksi käyttämällä peleistä opittua ongelmanratkaisumallia. Pelillistämisessä ei ole varsinaisesti tarkoitus tehdä pelillistettävästä kohteesta pelin näköistä, vaan lisätä siihen pelinomaisia elementtejä. Siitä huolimatta toteutuksen ulkonäöllä on suuri merkitys käyttäjäkokemukseen. Pelillistäminen on parhaimmillaan innostavaa vuorovaikutusta, joka kannustaa yhteistyöhön ja ohjaa parempaan suoritukseen.

Pelillistämällä oppimisympäristöä on mahdollista antaa pelaajalle välitöntä palautetta, jota pidetään yhtenä tärkeänä elementtinä oppimistapahtumassa (Irons 2008). Palaute ohjaa tai uudelleen kohdistaa oppijan keskittymisen ,jotta hän saavuttaisi halutun lopputuloksen.

Miten oppimispelit eroavat pelillistämisestä?

Pelillistämisessä tuodaan pelielementtejä ei pelinomaiseen ympäristöön, kun taas oppimispeli (engl. educational game) on peli sanan varsinaisessa merkityksessään. Oppimispelin tärkein tavoite on olla hauska, mutta samalla opettaa jotain. Se voi olla joku tietty taito tai asia. Oppimispeli on peli, jonka ensisijainen tarkoitus on toimia kanavana oppisisällölle, jonka pelin kehittäjät ovat valinneet. Parhaimmillaan peli koukuttaa pelaajansa ja pelaaja huomaamattaan oppii samalla kun hän nauttii pelaamisesta.

Pelillistämistä käytetään erilaisissa arkisissa tilanteissa hyvin huomaamattomasti. Esimerkiksi älykellot hyödyntävät pelillisiä keinoja kannustaessaan käyttäjää liikkumaan enemmän. Tällaisia kannustimia ovat muun muassa viikkoraportit liikuntasuorituksista, erilaiset palkintoesineet (trophyt), saavutukset ja positiivisen palautteen antaminen, kun käyttäjä on saavuttanut tietyt tavoitteet. Näiden ominaisuuksien tarkoitus on sitouttaa käyttäjää liikkumaan aktiivisemmin.

Oppimispelin alusta voi olla mikä tahansa, esimerkiksi tietokonepeli, mobiilipeli, korttipeli, lautapeli tai vaikka pakohuonepeli. Opetuksellisia pakohuonepelejä on testattu esimerkiksi lähi- ja sairaanhoitajien koulutuksessa Laureassa. Pakohuoneen pulmiin on sisällytetty muun muassa koulutukseen liittyviä oppimisteemoja. Pakohuonepelit soveltuvat hyvin tiimityöskentelyn ja ongelmanratkaisukyvyn kehittämiseen.

Oppimispelit tarjoavat mielenkiintoisen tavan oppia ja vaihtelua perinteiseen luokkatyöskentelyyn ja oppimistapahtumaan. Aikuisten oppimisesta pelaamalla on kerätty hyvin vähän tutkimustietoa, mutta tutkimustulokset näiden osalta antavat viitteitä siitä, että aikuisille pelaamalla oppiminen on motivoivaa ja johtaa parempiin oppimistuloksiin. (El Mawas, Hooshyar & Yang 2020). Oppimispelejä ja pelioppimisen mahdollisuuksia hyödynnetään työelämän koulutuksissa vielä vähäisesti.

 Miksi käyttää pelejä apuna opetuksessa?

Yksi tärkein huomio pelien käyttämisessä opetuksen työvälineenä on se, että pelien luoma uppoutuminen (immersio) saa pelaajan sitoutumaan opetukselliseen sisältöön intensiivisemmin ja sitä kautta oppimispelin opetuksellinen vaikutus on pelaajalle isompi (Bryson & Hand 2017). Sen lisäksi, että pelit auttavat keskittämään pelaajan huomion immersion avulla, se myös osallistaa, antaa mahdollisuuden tutkia ja kokeilla, sisältää ongelmanratkaisumekaniikkoja ja antaa mahdollisuuden olla luova. Yhdistelemällä pelinkehityksessä käytettäviä keinoja opetuksellisuuteen saadaan aikaiseksi motivoiva oppimiskokemus. Pelien käytössä opetuksessa tulee kuitenkin huomioida se, että pelaajan motivaatio saattaa kohdistua enemmän pelin mekaniikkaan kuin itse opetettavaan aiheeseen tai asiaan. (Hamari, Koivisto & Sarsa 2014.)

Pedagoginen kehittäminen

Pelin kehittämis- ja toteuttamistiimissä tarvitaan simulaatiopedagogista osaamista. Kun kehitetään oppimispeliä, yhtenä tärkeimpänä päämääränä game designerilla eli pelikehittäjällä on onnistua luomaan pelistä sellainen, joka vangitsee pelaajan huomion. Peliympäristön tulisi kehittää pelaajan tietoja ja taitoja ja pelitilanteiden tulee olla sellaisia, jotka saavat pelaajan reflektoimaan osaamistaan opetettavaan aiheeseen. (Kalmpourtzis 2018.) Viihdepeleissä pelin esituotantovaiheessa pelisuunnittelijat tekevät tuhansia päätöksiä ja oppimispeleissä määrä on vielä suurempi, kun päätöksiä pitää tehdä myös pedagogiikan näkökulmasta tinkimättä kuitenkaan peleistä tutusta hauskuudesta ja koukuttavuudesta. Vaikka oppimispelien kehitysprosessi seuraa samaa kaavaa kuin viihdepelin kehitysprosessi, tulee suunnitteluvaiheessa kiinnittää erityistä huomiota siihen, mitä pelillä halutaan saavuttaa. Mitkä ovat pelin tavoitteet ja ketkä ovat pelin loppukäyttäjät. Oppimispelin kehitystiimiin kuuluu lisäksi aihealueen substanssiosaajia. (Diekmann 2011.)

Pelillistäminen CEE-koulutuksessa

Erilaiset pelit soveltuvat hyvin oman osaamisen kartoittamiseen, itsensä kehittämiseen ja sitä kautta myös oman osaamisen tunnistamiseen. Esimerkiksi Play Gainin kehittämässä simulaatiopelissä Tuottava Esimies, pelaaja saa mahdollisuuden kehittää turvallisessa ympäristössä esimiestaitojaan ilman epäonnistumisen pelkoa. Oman osaamisen kehittämiseen voisi sopia samankaltainen simulaatiopohjainen verkkopeli, jossa pelaaja keräisi osaamissalkkua esimerkiksi työnhakua varten.

CEE-hankkeen aikana nousi esille osaamisen tunnistamiseen ja sen kehittämiseen liittyvän itseohjautuvan opetussisällön pelillistäminen. Hankkeen aikana heräsi kysymys, miten tuodaan pedagogiikkaa pelillistettävän opetuksen suunnitteluun ja antaako pelillistäminen uusia mahdollisuuksia itseohjautuvuuteen oppimisessa. Tämän vuoksi CEE-hankkeessa hahmoteltiin osaamisen pelin idea yhdeksi mahdolliseksi työkaluksi insinöörien oman osaamisen tunnistamiseen ja kehittämiseen. (Jokela, Pyykkönen ja Knuuti 2021.)

Pelinkehityksen kannalta on varsin tärkeää ja tuottoisaa esittää sitä mahdollisimman laajalle joukolle. Toinen todella tärkeä huomio liittyy kehittäjätiimin monimuotoisuuteen. Oppimispelin suunnittelutiimissä tulee olla mukana laaja joukko eri alojen ammattilaisia. Monimuotoinen asiantuntijatiimi tulee ravistelemaan perinteisiä käsityksiä pelaamisesta ja pelien kehittämisestä. Asiantuntijatiimi tulee tuomaan tuoreita ajatuksia ja ideoita pelinkehitykseen, joita ehkä pitkään pelien kanssa toimineet eivät osanneet edes ajatella. Pelin suunnitteluun ja toteutukseen arvioitu henkilöresurssi tarve 1,5 htv mm.  VR ja XR edellyttämät mallintamiset ja animaatiotuotannot. Oppimispeli kehittäminen edellyttää monipuolisia resursseja, joita ei ollut CEE -hankkeessa käytettävissä ja hankkeen budjetissa ei oltu varauduttu pelin edellyttämiin kustannuksiin.

Lähteet:

  • Bryson, C. & Hand, L. 2007. The role of engagement in inspiring teaching and learning. Innovations in Education and Teaching International -Innov Educ Teach Int. 44. 349-362.
  • Diekmann, P. 2011. Simulation is more than Technology – The Simulation Setting. Laerdal. Viitattu 27.9.2021.  http://www.laerdaltraining.com/sun/enable/PDF/dieckman_article.pdf
  • El Mawas, N., Hooshyar, D. & Yang, Y. 2020. Investigating the Learning Impact of Autothinking Educational Game on Adults: A Case Study of France. .Viitattu 20.9.2021. https://www.scitepress.org/Papers/2020/97903/97903.pdf 
  • Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. 2014. Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences.
  • Irons A. 2008. Enhancing learning through formative assessment and feedback. New York: Routledge.
  • Jokela, J., Pyykkönen, M. & Knuuti, K. 2021.Henkilökohtaisen osaamisen tunnistaminen Teollisuuden Huippuosaaja CEE -hankkeessa. Laurea Journal 22.4.2021. Viitattu 26.9.2021. https://journal.laurea.fi/henkilokohtaisen-osaamisen-tunnistaminen-teollisuuden-huippuosaaja-cee-hankkeessa/#aeeefa69
  • Kalmpourtzis, G. 2018. Educational game design fundamentals: A journey to creating intrinsically motivating learning experiences. CRC Press.
  • Kapp, K. 2012. The Gamification Of Learning And Instruction: Game-based Methods And Strategies For Training And Education.
  • Tapani, A. & Sinkkonen, M. 2021. Minäpystyvyyden vahvistaminen etäopiskelussa: opiskelijoiden kokemuksia. TAMKjournal, 1.2.2021. Viitattu 26.9.2021. https://tamkjournal.tamk.fi/minapystyvyyden-vahvistaminen-etaopiskelussa-opiskelijoiden-kokemuksia/
URN http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021100649464

Jaa sivu