Virtuaalinen pakohuonepeli – pedagoginen käsikirjoitus opettajan työvälineenä

Teksti | Anne Suvitie , Riikka Ketonen

Pandemia haastoi opiskelutavat ja opetusmenetelmät opetuksen siirtyessä nopeasti kontakti- ja luokkaopetuksesta verkko-opetukseen. Muutos haastoi myös opettajat luomaan ja kehittämään innovatiivisia ja kiinnostavia oppimismenetelmiä (OPH 2020, Roman ym. 2022). Tikkurilan terveydenhoitajakoulutuksessa yhdeksi pedagogiseksi menetelmäksi valittiin pelillistäminen virtuaalisella pakohuonepelillä. Virtuaalinen pakohuonepeli mahdollistaa niin etä- kuin lähiopetuksen elävöittämisen koukuttavalla tavalla. Lisäksi pelaaminen antaa opiskelijoille onnistumisen kokemuksia ja lisää pystyyden tunnetta. Tässä artikkelissa kuvaamme virtuaalisen pakohuonepelin suunnitteluprosessia sekä pedagogisen käsikirjoituksen tekemistä.

Pelillistäminen ja virtuaalinen pakohuonepeli oppimisen tukena

kuvituskuva.
Kuvaaja cottonbro palvelusta Pexels

Pelillistämisellä tarkoitetaan lähestymistapoja, joissa oppimisympäristöjä rikastutetaan pelielementeillä ja pelattavuuteen sidotaan tiedon hankkiminen (Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova 2015).  Hamarin (2020) mukaan pelillistäminen nähdään myös organisaatioiden, palveluiden ja järjestelmien aktiivisena ja tarkoituksellisena etenemisenä kohti toimintatapaa, jossa ne tuottavat samanlaisia kokemuksia ja taitoja kuin pelit.

Pelillistäminen on prosessi, jolla pyritään herättämään opiskelijoiden kiinnostus (Hermanns ym. 2018) ja houkutellaan opiskelijoita oppimaan ja edistämään omaa oppimista (Gallegos, Tesar, Connor & Martz 2017). Opetuksen pelillistämisessä voidaan hyödyntää esimerkiksi virtuaalisia peliympäristöjä ja luokkahuoneessa toteutettavia pakohuone- ja teemapelejä (Saastamoinen, Härkänen, Näslindh-Ylispangar & Vehviläinen-Julkunen 2018).

Pakohuonepeli mahdollistaa oppimisen hauskasti ja luovasti turvallisessa oppimisympäristössä (Edwards, Boothby & Succheralli 2021). Pakohuonepeleljä on suunniteltu edistämään alakohtaisia taitoja ja tietoja, kuten hoitotyötä (Adams, Burger, Crawfors & Setter 2018), lääketiedettä (Cotner, Smith, Simpson, Burgess & Cain 2018), farmasian opetusta (Eukel, Frenzel & Cernusca 2017) tai geneeristen taitojen kehittymistä (Craig, Ngondo, Devlin & Scharlach 2019.) Pakohuonepelin pelaamisen on havaittu edistävän tiimityötä (Garwood 2020, Hermanns ym. 2017, Morrell & Eukel 2020) ja vahvistavan kriittistä ajattelua (Garwood 2020). On havaittu, että pakohuonepeliä pelanneet opiskelijat ovat pärjänneet opintojakson loppukokeessa vertaisryhmiä paremmin. Pakohuonepelin on osoitettu olevan myös motivoiva oppimiskokemus, joka mahdollistaa aiemman oppimisen soveltamisen (Molina-Torres ym. 2022.) Pelejä on kehitetty hankkeissa ja verkostoissa eri koulutusasteille, esim. Digierko-verkostossa on tuotettu virtuaalinen, vr-teknologiaa hyödyntävä pakopeli ja Escape4health –hankkeessa kehitetään virtuaalista pakopeliä (Digierko-verkosto 2021, Escape4health 2022).

Virtuaalinen pakohuonepeli pedagogisena ratkaisuna

Terveydenhoitajakoulutuksessa pelillistämiseen valittiin virtuaalinen pakohuonepeli, koska sen avulla on mahdollista elävöittää opetusta koukuttavalla tavalla. Lisäksi pelaaminen mahdollistaa opiskelijoille onnistumisen kokemuksia ja lisää pystyyden tunnetta. Pakohuonepelissä opiskelijalle luodaan mahdollisuus harjoitella ja oppia asioita turvallisessa, todellisuutta simuloivassa ympäristössä (Bauman 2012). Pakohuonepelien on todettu toimivan havainnollistavina näkökulmien esittäjinä, toimintaan kannustavina ja yhteiseen tavoitteeseen osallistavina (Koivisto). 2017). Virtuaalipelit mahdollistavat myös usean opiskelijan samanaikaisen opiskelun (Galleos ym. 2017) ja samanlaisen oppimateriaalin käytön (Zary, Johnson, Boberg & Fors. 2006).  Lisäksi peli mahdollistaa kriittisen ajattelun kehittymisen ja pienryhmässä pulmien ratkaisemisen (Hermanns ym. 2017).

Virtuaalisen pakohuonepelin suunnitteleminen ja toteuttaminen vaatii opettajalta perehtymistä pelillistämiseen pedagogisena menetelmänä (Edwards, Boothby & Succheralli 2021).  Terveydenhoitajanopintojen virtuaalisen pakohuonepelin suunnittelussa hyödynnettiin pedagogista käsikirjoitusta (Niinimäki & Korhonen 2021). Pedagoginen käsikirjoitus ohjaa prosessimaiseen opintokokonaisuuden tarkasteluun ja se auttaa hahmottamaan opetettavan aiheen rakenteen ja eri asioiden yhteydet. Pedagoginen käsikirjoitus tukee myös opetukseen liittyvän vuorovaikutuksen ja ohjauksen suunnittelua ja näkyväksi tekemistä (Tampereen yliopisto 2022.) Käsikirjoitus ohjaa myös lähestymistavan valintaan sekä tavoitteiden asettamiseen. Juuri oppimistavoitteiden asettaminen erottaa koulutuksellisen pakkohuonepelin vapaa-ajan peleistä (Veldkamp, Grint, Knippels & Joolingen 2020.) Kuvioon 1 (kuvio 1) on kuvattu virtuaalisen pakohuonepelin pedagoginen käsikirjoitus.

Kuviossa on kuvattu kolmessa tasossa pelipedagogiset lähtökohdat.
Kuvio 1: Virtuaalisen pakohuonepelin pedagogisen käsikirjoituksen suunnittelu. Tekijät: Anne Suvitie ja Riikka Ketonen
kuvakaappaus pelialustalta. Kuvassa on pistetaulukko joukkueiden sijoituksista.
Pelin koukuttavuutta voi edistää kilpailulla.

Terveydenhoitajaopintoihin suunnittelun pakohuonepelin keskeisinä lähtökohtina olivat ongelmalähtöinen case-opiskelu, tarinallisuus ja tiimityötaitojen vahvistuminen. Terveydenhoitajaopiskelijoille kehitetty pakohuonepeli perustui tarinaan neuvolan terveydenhoitajan päivästä ja päivän aikana kohtaamista erilaisista perheistä ja heidän tilanteistaan. Jokaisen perheen tapaamiseen rakennettiin ongelmalähtöinen case. Tarinallisuus toimii opetusmenetelmänä, koska se kontekstualisoi tietoa ja tarvittavia taitoja sekä tarinan avulla opiskelijat pystyvät paremmin samaistua opittavaan roolin. Rooliin asettuminen edistää myös oppimisprosessin omistajuutta ja itsenäisyyttä oppimisessa (Veldkamp ym. 2020.) Lisäksi jokaiseen caseen liitettiin erilainen tehtävä Seppo-pelialustan toimintojen mukaisesti; esimerkiksi monivalinta-, yhdistä oikein, aukkotehtävät ja avoimet kysymykset. Pelissä hyödynnettiin myös Seppo-alustan lukkotehtäviä, joiden tarkoitus oli innostaa opiskelijoita pelaamaan. Peliin suunniteltiin myös eri tasot, joille pääsi lukkotehtävän ratkaisemisen jälkeen. Peliin suunniteltiin myös automaattinen pisteytysjärjestelmä. Peliä elävöitettiin kuvilla, tarinalla ja “terveydenhoitajan kahvitauon” taukojumpalla.

kuvakaappaus pelialustalta.
Kuvassa on pelin aloitusnäkymä.

Pelin tavoitteena oli mahdollistaa opiskelijoiden tiimityötaitojen kehittymistä. Pelin aikana opiskelijat etsivät ja jakavat tietoa sekä ideoita tehtäviin liittyen ja näin muodostavat yhteisen ratkaisun. Hermanns ym. (2018) ovat tutkimuksessaan havainneet opiskelijoiden muodostavan yhteyksiä toisiin pelaajiin pakohuonepeliä pelatessa. Tiimipohjainen lähestymistapa, jossa ongelmia ratkaistaan tiiminä, on todettu vahvistavan opiskelijoiden uppoutumista case-tilanteeseen (Hermanns ym. 2018).

kuvakaappaus pelialustalta.
Kuvassa on näkyvillä osa pelin teknisestä tasojen ja pisteiden toteutuksesta.

Pelin suunnittelussa ja pelin aikana kiinnitettiin erityistä huomiota peliä pelaavien tiimien kannustavaan ohjaukseen ja palautteen antamiseen. Opettaja kiersi jokaisen tiimin Zoom-työtilassa, keskusteli ryhmän kanssa ja lisäksi opiskelijat pystyivät kutsumaan opettajan työtilaan. Opettajan myönteisyys ja tunnetuen tarjoaminen lisäävät opiskelijoiden myönteistä suhtautumista ja kiinnostusta annettuun tehtävään (Pöysä, Vasalampi, Muotka, Lerkkanen, Poikkeus & Nurmi 2019). Opettajana on mahdollisuus vahvistaa opiskelijoiden yhteenkuuluvuutta sekä pystyvyyden tunnetta huomioimalla jokainen oppilas myös yksilönä (Vasalampi, Muotka, Malmberg, Aunola & Lerkkanen 2021). Suunnittelussa kiinnitettiin huomiota myös pelitilanteen purkuun ja reflektointiin. Reflektoinnissa opiskelijoilla on myös mahdollisuus kysyä epäselväksi jääneitä asioita. Veldkampin ym. (2020) tutkimuksen mukaan pelin jälkeinen jälkipuinnin toteuttaminen on tärkeää, koska se linkittää pelissä muodostetun tiedon käytäntöön ja siten mahdollistaa tiedon soveltamista tulevissa tilanteissa. Oppimisprosessia on todettu vahvistavan myös yksiselitteinen palaute, palkkiot ja tasot tai progressiiviset haasteet.

Johtopäätökset virtuaalisen pakohuonepelin suunnittelusta ja toteutuksesta

Virtuaalinen pakohuonepeli on toimiva pedagoginen ratkaisu osana etäopetusta ja opettajien kokemuksen perusteella tätä voisi soveltaa myös muihin terveydenhoitotyön opintojaksoihin. Pedagoginen käsikirjoitus konkretisoi ja edistää virtuaalisen pakopelin suunnitteluprosessia. Lisäksi se auttaa hahmottamaan koko opetettavan opintojakson sekä opetettavan teeman kokonaisuutena.

Lähteet:

  • Adams, V., Burger, S.,Crawford, K. & Setter, R. 2018. Can you escape? Creating an escape room to facilitate active learning. J. Nurs. Prof, 34(2):E1-E5.
  • Bauman, E.B. (2012) Game-based teaching and simulation in nursing and healthcare. New York: Springer Publishing Company.
  • Cotner, S., Smith, K. M., Simpson, L., Burgess, D. S., & Cain, J. 2018. Incorporating an “escape room” game design in infectious diseases instruction (Vol. 5), 401.
  • Craig, C., Ngondo, P. S., Devlin, M., & Scharlach, J. 2019.  Escaping the routine: Unlocking group intervention. Communication Teacher, 1–5.
  • Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. & Angelova, G. 2015. Gamification in education: A systematic mapping study. J. Educ. Technol. Soc., 18, 75–88.
  • Edwards, T., Boothby, J. & Succheralli, L. 2021. Pediatric escape room: An innovative teaching-learning strategy,Teaching and Learning in Nursing,Volume 16, Issue 4, 368-370, https://doi.org/10.1016/j.teln.2021.05.011.
  • Digierko-verkosto 2021. Pakohuonepelit opetuksessa –infograafi. Viitattu 14.3.2022. https://digierko.fi/2021/03/09/pakohuonepelit-opetuksessa-infograafi/.
  • Escape4health 2022. Viitattu 9.2.2022.  https://escape4health.eu/.
  • Gallegos C., Tesar A.J., Connor K. & Martz K. 2017. The use of a game-based learning platform to engage nursing students. A descriptive, qualitative study. Nurse Education in Practice.
  • Garwood, J. 2020.  Escape to learn! An innovative approach to engage students in learning. Journal of Nursing Education, 59(5), 278–282.
  • Godwin, EA., Wormington, SV. & Perez, T. 2015. A pharmacology-based enrichment program for undergraduates promotes interest in scilence. CBE-Life Sciences Education, 14(4): 1-12.
  • Hamari, J. 2022. Pelillistäminen tekee ihmisestä pystyvämpiä. Tekijälehti. Viitattu 6.4.2022. VIERAILIJA: Juho Hamari: Pelillistäminen tekee ihmisistä pystyvämpiä – Tekijä (tekijalehti.fi)
  • Hermanns, M., Deal, B., Campbell, AM., Hillhouse, S., Opella, J.B., Faigle, C. & Campbell R.H. 2017. Using an escape room toolbox approach to enhance pharmacology education. Journal of Nursing Education and Practice, 8 (4), 89-95.
  • Hermanns, M., Deal, B., Campbell, A.M., Hillhouse, S., Opella, J.B., Faigle, C. & Campbell R.H. 2018.  Using an “Escape Room” toolbox approach to enhance pharmacology education. Viitattu 14.3.2022 https://doi.org/10.5430/jnep.v8n4p89
  • Koivisto, J.M. 2017. Learning Clinical Reasoning Through Game-Based Simulation. Desing principles for simulation games. Helsingin yliopisto, kasvatustieteellinen tiedekunta.
  • Molina-Torres, G., Cardona, C., Requena, M., Rodriguez-Arrastia, M., Roman, P. & Ropero-Padilla, C. 2022. The impact of using an “anatomy escape room” on nursing students: A comparative study. Nurse Education Today 109, 105-205.
  • Morrell, B., & Eukel, H. N. 2020. Escape the generational gap: A cardiovascular escape room for nursing education. Journal of Nursing Education, 59(2), 111–114. https:// doi-org.proxy-iup.klnpa.org/10.3928/01484834-20200122-11.
  • Niinimäki, J. & Korhonen, N. 2021. Pelipedagoginen käsikirjoitus. Hämeenlinnan ammattikorkeakoulu.
  • OPH 2019. Osaaminen 2035. Osaamisen ennakointifooruminen ensimmäisiä tuloksia. Raportit ja selvitykset 2019 –3. Opetushallitus. Viitattu 14.3.2022. osaaminen_2035.pdf (oph.fi)
  • Pöysä, S., Vasalampi, K., Muotka, J., Lerkkanen, M-K., Poikkeus, A-M. & Nurmi. J-E. 2019. Teacher-student interaction and lower secondary school students` situational engagement. British Journal of Educational Psychology, 89, 374-392.
  • Roman, P., Ruiz-Gonzalez, C., Rodriguez-Arrastia, M., Granero-Molina, J., Fernández-Sola, C. & José Hernández-Padilla, M. 2022. A serious game for online-based objective structured clinical examination in nursing: A qualitative study. Nurse Education Today 109, 105-246.
  • Saastamoinen, T., Härkänen, M., Näslindh-Ylispangar, A. & Vehviläinen-Julkunen K. 2018. Lääkehoidon oppimismenetelmät ammattikorkeakouluissa – haastattelututkimus sairaanhoitajakoulutuksen lääkehoidon opettajille. Hoitotiede 30(4), 271-284.
  • Vasalampi, K., Muotka, J., Malmberg, L-E., Aunola, K. & Lerkkanen, M-K. 2021. Intra-individual dynamics of lessons-specific engagement: Lagger and cross-lagged effects from one lesson to the next. British Journal of Educational Psychology, 91, 997-1014.
  • Veldkamp, A., Grint, E.,  Knippels, M-C. & Joolingen, W. 2020. Escape education: A systematic review on escape rooms in education. Educational Research Review 31. Escape education: A systematic review on escape rooms in education | Elsevier Enhanced Reader
  • Zary N., Johnson G., Boberg J. & Fors U. 2006. Development, implementation and pilot evaluation of a web-based virtual patient care simulation environment: web-SP. BMC Medical Education 6(10). doi: 10.1186/1472-6920-6-10.
URN http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2022042530268

Jaa sivu