Miten nuoret voisivat oppia arkipäivän talousasioita yhdessä vertaistensa kanssa kiinnostavalla tavalla? Tähän kysymykseen pohjautui WorryEscape-hanke, jossa kehitettiin talouspakopeli vahvistamaan nuorten talousosaamista. Nyt on arvioinnin aika – kuinka hankkeen tavoitteet saavutettiin ja mitä jäi saavuttamatta?
Kuva: Wayhomestudio / Freepik
Tutkimusten mukaan suomalaisnuorten talousosaaminen on kokonaisuutena hyvällä tasolla (Oikeusministeriö 2024), mutta sukupuolten välillä on kuitenkin havaittu eroja. Yleisesti naisten taloudellinen tietämys on ollut miehiä heikompaa (Kalmi, Vaahtoniemi, Raijas, Ranta, Ruuskanen & Buturak 2023), mutta toisaalta nuoret naiset hallitsevat arjen taloustaidot hieman paremmin. Miehet puolestaan arvioivat taloudellisen hyvinvointinsa korkeammaksi ja ottavat enemmän taloudellisia riskejä. (Wilska & Nyrhinen 2024.)
Nuorten taloustaitojen oppiminen perustuu pääasiassa perheeseen, kouluun ja sosiaalisen median vaikuttajiin (Jyväskylän yliopisto 2024). Kouluissa talousopetus on sisällytetty useisiin eri oppiaineisiin, mutta nuorten kokemusten mukaan opetus ei aina vastaa heidän tarpeitaan. Erityisesti nuoret kaipaavat enemmän käytännönläheistä opetusta (Kortesalmi, Autio, Ranta & Huiku 2022). Jotta talouskasvatus olisi nuorille merkityksellistä, sen on liityttävä heidän omaan arkeensa ja kokemusmaailmaansa.
Yksi konkreettinen keino talousopetuksessa on pelien käyttö. Kalmin ja Rahkon (2022) tutkimuksen mukaan pelilliset menetelmät paransivat yläkoululaisten oppimistuloksia yhteiskuntaopin taloustiedon opetuksessa. Pelit elävöittävät opetusta ja soveltuvat sekä uusien aiheiden käsittelyyn että aiemmin opittujen asioiden kertaamiseen, soveltamiseen ja syventämiseen. Lisäksi pelit tukevat sosiaalista vuorovaikutusta ja yhteistyötaitojen kehittymistä.
Oikeusministeriön (nyk. Oikeuspalveluviraston) rahoittaman WorryEscape-hankkeen tavoitteena oli vahvistaa sosionomi- ja kotitalousopettajaopiskelijoiden talousosaamista sekä ohjaus- ja opetusvalmiuksia kehittämällä talouspakopeli, joka toimii sekä opetuksessa että nuorisotyössä. Varsinainen peli on suunnattu nuorille, yläkouluikäisistä ylöspäin. Peliä suunniteltiin ja testattiin yhdessä opiskelijoiden kanssa, ja tavoitteena oli levittää valmis materiaali laajasti korkeakouluihin sekä sosiaalialan ja opetuksen ammattilaisille. Lisäksi hankkeessa tutkittiin, miten nuorten talousosaaminen rakentuu vuorovaikutteisissa pelitilanteissa. Hankkeen toteuttivat 1.8.2024-31.12.2025 Laurea-ammattikorkeakoulu ja Itä-Suomen yliopisto (UEF).
Hankkeen arvioinnin pohjustusta
Hankkeissa arvioinnin lähtökohtana on toiminnan tarkastelu suhteessa asetettuihin tavoitteisiin. Vaikutusten arvioinnissa tarkastellaan, missä määrin tavoitteet saavutettiin ja mitä konkreettista toiminnalla saatiin aikaan. Prosessiarviointi auttaa ymmärtämään, miten hankkeen toteutus eteni sekä miksi ja millä tavoin vaikutuksia syntyi tai jäi syntymättä. Vaikuttavuuden arvioinnissa puolestaan tarkastellaan hankkeen aikaansaamia laajempia yhteiskunnallisia muutoksia, jotka tosin voivat näkyä usein viiveellä vasta hankkeen päättymisen jälkeen, sekä mahdollisia vaikutuksia tieteellisen ajattelun tai menetelmien kehittymiseen. Arvioinnin eri muodot eivät ole toisistaan irrallisia, vaan ne kietoutuvat toisiinsa ja voivat perustua osin samoihin aineistoihin. (Laurea-ammattikorkeakoulu 2025.)
WorryEscape -hanketta haettaessa hankesuunnitelmaan kirjattiin, että hankkeen etenemistä arvioidaan seuraamalla osallistuvien opiskelijoiden määrää, suunnitellun aineiston (alku- ja loppukartoitukset sekä pelitilanteen tallenne) keruuta ja analysointia sekä pelin jakamista eri kanavissa. Hankkeen alussa tehdyn arviointisuunnitelman keskeisinä tavoitteina oli
- arvioida hankkeessa kehitettävän talouspakopelin mahdollisuuksia vahvistaa opiskelijoiden talousosaamista sekä ohjauksen ja opetuksen kehittymistä
- selvittää, miten pelin yhteiskehittäminen sosiaalialan ja kotitalousopettajaksi opiskelevien välisenä yhteistyönä toimii kahden eri korkeakoulun välillä
- kartoittaa pelin leviämistä ja vaikuttavuutta sen jälkeen, kun se on jaettu laajemmin eri kanavien kautta.
Seitsemän peliversiota ja yli tuhat kohtaamista
Arvioinnin toteuttaminen seurasi hankesuunnitelman aikataulua etenkin pelin kehittämis- ja testausvaiheiden sekä tutkimuksen toteutuksen näkökulmasta (kuva 1). Pelistä tehtiin yhteensä seitsemän versiota, joita testattiin ja kehitettiin yhdessä opiskelijoiden ja nuorten sekä sosiaalialan ja opetuksen ammattilaisten kanssa. Pelistä saatua palautetta ja kehittämisehdotuksia käytiin jatkuvasti läpi ja ne huomioitiin seuraavissa pelinkehitysvaiheissa mahdollisuuksien mukaan. Yhteensä peliä testasi 610 opiskelijaa, nuorta tai ammattilaista. Lisäksi hankkeen esittelyt tavoittivat yli 500 ammattilaista eri puolilta Suomea.
Kuva 1. WorryEscape-talouspakopelin kehityskulku ideasta valmiiksi peliksi (kuva: Anniina Honkonen 2025).
Tutkimukseen osallistuneet sosionomi- ja kotitalousopettajaopiskelijat (yhteensä 176 opiskelijaa) vastasivat pelitestaustuokioissa alku- ja loppukyselyihin ja pelitilanteet tallennettiin äänitiedostoina. Tutkimusosallistujien määrä jäi hieman tavoitteesta, mutta kerätty aineisto oli kuitenkin kattava kohderyhmän näkökulmasta. Sekä määrällisen että laadullisen tutkimusaineiston analysointi jatkuu vielä hankkeen päättymisen jälkeen ja varsinaiset tulokset julkaistaan vuoden 2026 aikana. Kerätty aineisto toimii pohjana myös jatkotutkimukselle esimerkiksi nuorten talouskäyttäytymisestä ja -osaamisesta ja pelillisten menetelmien hyödynnettävyydestä.
Talouspakopelin hyödyt opiskelijoiden osaamiseen
Kyselyjen, saadun palautteen ja pelitilanteiden havaintojen perusteella talouspakopeli tuki osallistujien talousosaamisen, taloudellisten tilanteiden jäsentämisen ja ammatillisen ohjausosaamisen kehittymistä. 161:stä tutkimuksen loppukyselyyn osallistuneesta opiskelijasta valtaosa koki pelin vuorovaikutteisuuden hyväksi tai erittäin hyväksi, pelin tilanteet samaistuttaviksi ja pelin sisällön hyväksi tai erittäin hyväksi. Lisäksi vastanneista lähes puolet koki pelin pelaamisella olevan hyötyä ohjausosaamiseen taloudellisissa asioissa. Varsinainen ohjausosaaminen ei kuitenkaan kehity pelkällä pelin pelaamisella, vaan vasta sitten kun itse toimii pelinvetäjänä ja joku muu pelaa peliä.
Pienryhmätilanteet loivat oppimisympäristön, jossa talouteen liittyviä kysymyksiä pohdittiin yhdessä, ja vertaisten välinen työskentely rakensi osallistujien ymmärrystä eri näkökulmista. Osaamisen lisäksi osallistujat pohtivat myös pelin käyttömahdollisuuksia eri asiakasryhmissä ja ympäristöissä, mikä omalta osaltaan edisti sekä ammatillista kehittymistä että pelin levittämistä.
Käyttäjäkokemuksia pelin toimivuudesta
Monta pelin kehitys- ja testauskierrosta erilaisille testaajaryhmille ja sekä testauksista kerätyt palautteet osoittivat, että pelin rakenne, tehtävät ja tarina palvelevat hyvin kohderyhmän tarpeita. Suunnitelmallinen, versio kerrallaan etenevä kehittämisprosessi, jossa jokainen peliversio testattiin aidolla kohderyhmällä, paransi pelin selkeyttä, saavutettavuutta ja pedagogista toimivuutta. Ulkopuoliset testaajat toivat lisänä näkökulmia siitä, miten peli toimii erilaisissa konteksteissa – nuorisotyössä, kouluympäristöissä ja aikuisten ryhmissä.
Pelin visuaalisuus oli viimeisiin versioihin asti pelin selkein heikkous, lähinnä mustavalkoisen värimaailman vuoksi. Viimeisessä, graafikon visualisoimassa versiossa, ei pelin ulkoasuun enää palautteissa kiinnitetty niin paljoa huomiota, josta voidaan päätellä, että mustavalkoisesta toteutuksesta oli saatu tehtyä kiinnostava, tai ainakin vähemmän häiritsevä.
Pelin kesto (45 minuuttia) koettiin sopivaksi. Nopein testaajatiimi ratkaisi pelin 20 minuutissa ja suurin osa peliryhmistä sai oikean vastauksen ennen peliajan päättymistä. Peli koostuu erilaisista ongelmanratkaisutehtävistä, jotka koettiin pääosin mukaansatempaavina ja pelin juoni hyvänä.
Yhteiskehittäminen kahden korkeakoulun välillä
Yhteistyö Laurean ja UEF:n välillä osoittautui toimivaksi, vaikka hanketta toteutettiin pääosin etäyhteyksin kahden maakunnan välillä, Uudellamaalla ja Pohjois-Karjalassa. Korkeakoulujen välinen yhteistyö ja työnjako toimivat hyvin myös tutkimuksen toteuttamisessa. Kahden eri alan opiskelijoiden mukana olo tutkimuksessa toi arvokasta tietoa ja eri näkökulmia niin pelin kehitykseen kuin sen hyödyntämiseen nuorisotyön eri toimintaympäristöissä.
Oman tärkeän näkökulman hankkeeseen toi Kilpailu- ja kuluttajaviraston (KKV) asiantuntijoiden mukana olo. He toivat mukaan asiantuntemuksensa esimerkiksi kuluttajansuojaan liittyviin teemoihin ja varmistivat, että pelin taloustiedot olivat varmasti oikein. Kilpailu- ja kuluttajavirasto toimii myös pelin alustana ja lisäksi he markkinoivat peliä kohderyhmilleen. Monialaisen asiantuntijatiimin jokainen jäsen toi hankkeeseen ja pelin kehitykseen sekä levittämiseen oman osaamisensa, ideansa ja verkostonsa.
Hanketiimin lisäksi sosiaalialan ja kotitalouden opiskelijoiden ideat ja havainnot vahvistivat sekä pelin sisällöllistä kiinnostavuutta että käyttökelpoisuutta nuorten parissa. Lisäksi muiden alojen opiskelijoiden kiinnittäminen hankkeeseen toi arvokasta lisätietoa sekä uusia ideoita muun muassa pelin markkinointiin ja eri kohderyhmiin. Pelin kehitystyöhön osallistuneet eri alojen opiskelijat eivät aikataulusyistä tehneet yhteistyötä keskenään, vaan seuraava opiskelijaryhmä jatkoi tavallaan edellisen ryhmän työtä.
Pelin levittäminen, tunnettuus ja käyttöönotto
Hankkeessa onnistuttiin levittämään tietoa hankkeesta ja kehitetystä talouspakopelistä laajasti. Pelin eri kehitysversioita testasi yli 600 henkilöä ja lisäksi yli 500 sosiaalialan, talousasioiden ja opetuksen ammattilaista ja opiskelijaa eri puolilta Suomea kuuli hankkeesta ja pelistä pidettyjä esittelyjä. Valmis talouspakopeli julkaistiin sekä Kilpailu- ja kuluttajaviraston KKV Kampuksella että avoimissa oppimateriaaleissa. Peli on kaikille avoin ja sitä voi käyttää kuka tahansa esimerkiksi osana opetusta tai nuorisotyötä. Peli on julkaistu CC BY-SA 4.0 -lisenssillä. Peliä jaettiin myös korkeakoulujen sisällä opetuksen hyödynnettäväksi sekä laajasti sosiaalialan ja kotitalousopetuksen ja muun opetuksen verkostoihin.
Hankkeen viestintää toteutettiin sidosryhmälähtöisesti eri kanavissa ja eri muodoissa. Hanke osallistui erilaisiin tapahtumiin ja konferensseihin sekä järjesti itse kaksi peliwebinaaria. Hankkeen etenemisestä kertovia tiedotteita ja uutisia julkaistiin viisi kappaletta ja lisäksi KKV:n uutiskirjeissä oli säännöllisesti tietoa hankkeesta ja pelistä. Blogitekstejä ja artikkeleita julkaistiin hankkeen aikana kahdeksan kappaletta ja hankkeen päättyessä julkaisuprosessi oli vielä toiset kahdeksan artikkelia, joista yksi on sosiaalialan edunvalvonta- ja ammattilehti Talentian tekemä haastattelu hankkeeseen liittyen.
Julkaistusta pelistä tehtiin markkinointivideo ja lisäksi markkinointia tehtiin suoraan sähköpostitse eri toimijoille, kuten opiskelija- ja ammattijärjestöille ja muille talousasioiden, nuorten ja opetuksen parissa toimiville tahoille. Varsinaisia lukuja pelin käyttöönotosta ei voida saada, sillä suurin osa pelin testauksista tapahtui ennen pelin julkaisua eikä KKV Kampuksen pelisivulle saa erillistä laskuria mittaamaan pelin latauskertoja. Kokemuksen mukaan pelin testaustuokiot ovat olleet varmin tapa saada kohderyhmä kiinnostumaan pelistä ja ottamaan se myös käyttöön omassa työssään.
Kaikkea suunniteltua ei tehty
Alkuperäisestä suunnitelmasta poiketen hankkeessa ei toteutettu pelin verkko- ja lautapeliversioita tai erillisiä lisäosia digitaaliseen talousosaamiseen ja luottotuntemukseen liittyen. Ensimmäisen peliversion ja siitä saadun palautteen perusteella huomattiin, että pelin kohderyhmä ja sen tarpeet, pelin vuorovaikutteinen luonne ja hankkeen budjetti ohjasivat valintaa keskittyä laadukkaaseen, helposti jaettavaan, tulostettavaan pakopeliin.
Tämä osoittautui tarkoituksenmukaiseksi, sillä juuri fyysinen, pienryhmässä pelattava formaatti edisti parhaiten hankkeen tavoitteita. Peliä pelanneiden mukaan pelin osallistujamäärä (3–5 henkilöä per pelaajatiimi) koettiin hyväksi. Lisäksi pelin konkreettisuus ja käsillä tekeminen (paperien leikkaus, laskutehtävät, käsin kirjoitus) koettiin hyväksi vaihteluksi nykypäivän digipainotteiseen opetukseen.
Arviointia kestävän kehityksen tavoitteiden pohjalta
Hankkeen päättyessä tehtiin myös SDG-arviointi (kuva 2), jossa kartoitettiin hankkeen toimintaa suhteessa YK:n kestävän kehityksen tavoitteisiin (ks. Sustainable Development Goals SDG). Hankkeessa keskityttiin ensisijaisesti nuorten talousosaamiseen, opiskelijoiden ohjaus- ja pedagogisiin valmiuksiin sekä monialaiseen yhteistyöhön. Hankkeen toiminta liittyi erityisesi SDG 4 (Hyvä koulutus) ja SDG 17 (Yhteistyö ja kumppanuus) -tavoitteisiin, sillä hanke tarjosi konkreettisia oppimis- ja ohjaustyökaluja sekä loi kumppanuuksia eri toimijoiden välille.
Kuva 2. WorryEscape-hankkeen SDG-arviointi YK:n kestävän kehityksen tavoitteisiin pohjautuen
Epäsuorasti pyrittiin vaikuttamaan SDG 1 (Ei köyhyyttä), SDG 3 (Terveyttä ja hyvinvointia), SDG 5 (Sukupuolten tasa-arvo), SDG 8 (Ihmisarvoinen työ ja talouskasvu), SDG 10 (Eriarvoisuuden vähentäminen) ja SDG 12 (Vastuullinen kuluttaminen ja tuotanto) -tavoitteisiin. Mahdolliset vaikutukset ilmenevät pitkällä aikavälillä, esimerkiksi lisääntyneen talousosaamisen, inklusiivisen ohjauksen, vastuullisen päätöksenteon ja hyvinvoinnin kautta. Hanke vahvistaa näin sekä yksilön valmiuksia että oppimis- ja yhteistyökäytäntöjä, luoden pohjaa kestävälle ja laaja-alaiselle vaikutukselle yhteiskunnassa.
Mitä WorryEscape-hanke jättää jälkeensä?
Arvioinnin perusteella hanke saavutti keskeiset tavoitteensa erittäin hyvin ja tuloksiin on helppo olla tyytyväinen (kuva 3). Hanke toteutui tavoitteidensa mukaisesti ja tuotti toimivan, pedagogisesti perustellun työkalun talousosaamisen vahvistamiseen, jota voidaan hyödyntää niin nuorisotyössä kuin opetuksessa. Peliä voidaan pelata sekä pienryhmissä että esimerkiksi yksilöohjauksessa. Lisäksi peli soveltuu käytettäväksi eri oppiaineissa ja myös laajemmin korkeakoulujen eri alojen opiskelijoiden koulutukseen.
Kuva 3. WorryEscape-hankkeen tuloksia (kuva: Anniina Honkonen 2025).
Iteratiivinen yhteiskehittäminen, laaja testaajajoukko kehitystyön eri vaiheissa ja monialainen osaaminen olivat keskeisiä onnistumisen edellytyksiä. Tärkeä tekijä oli myös hankkeen monipuolinen ja jatkuva viestintä. Hanke ei tuottanut ainoastaan peliä, vaan onnistuneen kokemuksen kahden korkeakoulun ja eri alojen välisestä yhteiskehittämisestä sekä vuorovaikutuksen merkityksestä oppimisen moottorina. Hankkeen vaikutukset näkyvät paitsi pelin laajana tunnettavuutena ja käyttöönottona, myös talousosaamisen vahvistamista tukevana tutkimustietona sekä uusien ideoiden syntymisenä, jotka ovat jo lähteneet muotoutumaan hankkeen pohjalta.
WorryEscape-talouspakopeliä saa pelata vapaasti ja jakaa ei-kaupalliseen tarkoitukseen tekijät mainittaessa. Lataa ja aloita peli – pakoon rahahuolista!
Lähteet
- Jyväskylän yliopisto. 2024. Tutkimus: Nuorten talousosaaminen hyvällä tolalla – koettu taloudellinen tilanne ohjaa kulutusasenteita. Uutinen 1.10.2024. Viitattu 21.10.2024.
- Kalmi, P., Vaahtoniemi, S., Raijas, A., Ranta, M., Ruuskanen, O-P. & Buturak, G. 2023. Suomalaisten talousosaaminen tarkastelussa. Kansantaloudellinen yhdistys. Helsingin yliopisto. Viitattu 21.10.2024.
- Kortesalmi, M., Autio, M., Ranta, M,. & Huiku, L. 2022. Osaamista omaan elämään ja kiinnittymistä yhteiskuntaan – nuorten kokemuksia koulun talousopetuksesta. Nuorisotutkimus 40 (2022):2. 24-40. Viitattu 21.10.2024.
- Laurea-ammattikorkeakoulu. 2025. Hankearviointi. Certified Project Management – projektipäällikkökoulutusmateriaali. Sisäänkirjautuminen vaatii Laurean henkilöstötunnukset. Viitattu 15.12.2026.
- Oikeusministeriö. 2024. Tutkimus: Suomalaisnuorten talousosaaminen on hyvällä tasolla. Tiedote. Viitattu 21.10.2024.
- Sustainable Development Goals SDG. n.d. About the SDG Impact Assessment Tool. Viitattu 15.12.2025. https://sdgimpactassessmenttool.org/en-gb/articles/about
- Wilska, T-A. & Nyrhinen, J. 2024. Tutkimus nuorten talousosaamisesta. Jyväskylän ylipisto. Viitattu 21.10.2024.